5 tendencias de juegos que ya están muertas (simplemente aún no lo saben)

Hombre, es una locura lo rápido que pueden morir las tendencias en los juegos. Algunos desaparecen con fuerza, pero otros simplemente… se esfuman. Entre 2022 y 2024, vimos un montón de ideas que todos pensaron que serían enormes y fracasaron por completo. Juegos como Call of Duty y Apex Legends siguieron acumulando pases de batalla hasta que los jugadores se dieron cuenta de que no valía la pena y empezaron a abandonar. Y luego estaba Concord: apenas se lanzó y ya lo retiraron de las tiendas antes de que terminara de instalarlo. Es un verdadero cementerio de juegos ahí fuera.

Muchas personas notaron un número creciente de cargos recurrentes en sus tarjetas de crédito y comenzaron a preguntarse qué estaban pagando. Si bien las empresas creían que estas suscripciones llegaron para quedarse, los clientes no estuvieron de acuerdo, cancelaron servicios y solicitaron reembolsos. Aquí hay cinco tendencias que ya se están afianzando y por qué 2026 probablemente será el último clavo en el ataúd de este modelo de suscripción.

La acumulación interminable de pases de batalla está oficialmente muerta

La tendencia de pases de batalla cada vez más complejos en los videojuegos parece imparable, a pesar de las críticas generalizadas. Lo que comenzó como una compra de temporada sencilla y asequible se ha convertido en un sistema en el que un pase caro conduce a otra opción aún más cara.

Un juego eliminó por completo su sistema de progresión de nivel más alto, poniendo fin de manera efectiva al acceso para los jugadores, y en su lugar ofreció actualizaciones pagas más pequeñas dos veces al año. Por el contrario, Genshin Impact y Honkai: Star Rail aumentaron gradualmente el costo de la progresión con el tiempo.

En todos los ámbitos, estos juegos comparten un defecto fatal común: llevan demasiado lejos el miedo a perderse algo. Las ofertas por tiempo limitado, las malas recompensas y las exigentes tareas diarias crean una situación en la que tomarse incluso un solo día libre parece un error costoso.

Los jugadores comenzaron a sentirse atrapados, como en una relación enfermiza, y se dieron cuenta de que a veces la mejor estrategia era simplemente dejar de jugar. Como resultado, menos personas terminaron el juego, la comunidad se sintió muy descontenta y los desarrolladores comenzaron a reducir sus esfuerzos, una clara señal de que alguien internamente había admitido que el juego no estaba funcionando.

El mandato de “servir todo en vivo” está en sus últimas etapas

Concord fracasó rápidamente: fue retirado de la venta y esencialmente abandonado antes de que muchos jugadores pudieran probarlo. Según se informa, Sony perdió alrededor de 400 millones de dólares en el proyecto, un error que otros podrían haber previsto. Poco después, Foamstars sufrió un destino similar: se lanzó como un juego de servicio en vivo con ambiciones a largo plazo pero desapareció con la misma rapidez.

Tener pases de batalla, actualizaciones de temporada y artículos cosméticos no hace que un juego sea bueno. Estas son sólo formas de ganar dinero y no mantendrán el interés de los jugadores si el juego en sí no es divertido. Muchos juegos han fallado a pesar de tener estas características, y los jugadores ahora reconocen rápidamente cuando un juego depende de ellas más que de brindar una buena experiencia. El problema con los juegos de ‘servicio en vivo’ no es el modelo en sí, sino que los estudios siguen usándolo sin entender qué lo hace exitoso.

La influencia primero, la jugabilidad segundo, el marketing ha frustrado a los jugadores durante años

Si bien el marketing de influencers no ha desaparecido por completo, definitivamente está fallando. Los jugadores son cada vez más conscientes de que a los creadores a menudo se les paga para promocionar juegos, especialmente aquellos que no son muy buenos. Ha quedado bastante claro: cuanto menor es la calidad del juego, más dinero se gasta para conseguir que los influencers hablen de ello.

Raid: Shadow Legends no se hizo popular como una broma porque fuera un mal juego. Se convirtió en un meme porque los anuncios eran muy diferentes de cómo era realmente el juego. Una vez que la gente se dio cuenta de esto, empezaron a señalarlo por todas partes.

Hoy en día, cada vez que un influencer promociona un juego, la gente se pregunta qué se queda fuera o si es sólo un anuncio pago. Esto ha creado desconfianza entre lo que se siente genuino y lo que simplemente se patrocina. Juegos como Genshin Impact y Apex Legends fomentaron comunidades fuertes de forma natural, antes de que el marketing de influencers se volviera tan popular, y su éxito es algo que los juegos más nuevos no han podido copiar.

La hinchazón del paquete de suscripción se ha vuelto imbatible para los jugadores

La competencia entre los servicios de transmisión ha hecho que muchas personas se arrepientan de sus elecciones, especialmente aquellos que se registraron para todo en 2022. Ahora, en 2026, enfrentan facturas elevadas y se dan cuenta de que gastaron de más, sintiéndose completamente abrumados.

PlayStation Plus cambió recientemente sus niveles de suscripción y los jugadores rápidamente se preguntaron si los nuevos precios valían la pena. Mientras tanto, Nintendo Switch Online agregó un ‘Paquete de Expansión’ que requiere un pago adicional para acceder a juegos clásicos de Nintendo 64 y Sega Genesis, una medida que generó una decepción generalizada en línea.

Fue inesperado cuando apareció Ubisoft Connect, como un recién llegado que comparte con entusiasmo un proyecto personal. Al final, todos estos servicios fallan por la misma razón: perder jugadores. Aquellos que permanecieron suscritos simplemente por costumbre, eventualmente revisaron su biblioteca de juegos no utilizados y decidieron cancelar, una decisión que ninguna cantidad de correos electrónicos promocionales podría cambiar.

Para 2026, sólo seguirán existiendo servicios con un propósito claro. Aquellos creados simplemente para copiar a los competidores o mantener las ofertas existentes están fallando desapercibidos, tratando desesperadamente de reinventarse antes de que sea demasiado tarde.

El contenido descargable Hyper Aggressive Day One y las ediciones Deluxe son máximas FOMO

El DLC del primer día es como una empresa de juegos que pide a los jugadores que paguen más por contenido que debería haberse incluido desde el principio. Tradicionalmente, compraste un juego y eso fue todo: un intercambio sencillo. Pero recientemente, algunas empresas decidieron lanzar un juego básico y luego cobrar más por el contenido adicional, básicamente tratando la compra inicial como solo el comienzo.

Muchos jugadores ni siquiera se habían formado una opinión completa sobre el juego original cuando comenzaron las discusiones sobre Pokémon Legends: Z-A. Se sentía similar a un restaurante que ofrecía postre antes de que el cliente hubiera terminado de mirar el menú. El contenido descargable también recibió críticas, pareciendo menos funciones adicionales y más partes del juego que se recortaban y vendían por separado.

La edición Deluxe de Need for Speed ​​Heat tenía un precio tan alto y la edición estándar era tan limitada que parecía una táctica para presionar a los jugadores para que gastaran más dinero. Esto provocó muchas discusiones negativas sobre el precio del juego en el momento del lanzamiento, eclipsando cualquier conversación sobre el juego en sí y si realmente era divertido.

2026-05-11 01:43