7 juegos de mundo abierto casi perfectos de los que nadie habla nunca

Empresas como Take-Two y Bethesda han creado algunas de las franquicias de juegos más populares, incluidas Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Red Dead Redemption y The Legend of Zelda. Sin embargo, por cada juego de gran éxito del que todo el mundo habla, hay otro juego de mundo abierto igualmente fantástico que, lamentablemente, no recibió la atención que merecía.

Juegos como Dying Light, Mad Max, Gravity Rush 2 y Sunset Overdrive aportaron algo nuevo al género de mundo abierto, pero lamentablemente no obtuvieron el reconocimiento que merecían. Algunos se lanzaron en el momento equivocado, mientras que otros sufrieron estar limitados a ciertas plataformas o fueron creados por estudios que luego cerraron.

The Saboteur permitió a los jugadores liberar el París ocupado por los nazis en blanco y negro

Estrenada en 2009, The Saboteur tiene lugar en un París visualmente impactante bajo la ocupación nazi. El juego se juega casi en su totalidad en blanco y negro, y desafía a los jugadores a escalar edificios, destruir estructuras enemigas y luchar contra una rebelión solitaria en toda la ciudad. Lo que hace que el juego sea realmente especial es cómo utiliza el color. A medida que los jugadores liberan cada distrito, este se llena de color, representando visualmente su progreso. Este uso innovador del color no sólo fue estéticamente agradable; Fue uno de los logros artísticos más memorables en el diseño de juegos de mundo abierto, lo que hizo que la transformación del monocromo al color fuera increíblemente gratificante de presenciar.

Pandemic Studios tenía la intención de hacer una secuela de The Saboteur, pero el proyecto se vio amenazado cuando EA decidió cerrar el estudio. Morgan Jaffit, el director creativo contratado para dirigir la secuela, inmediatamente sintió que el estudio estaba en problemas. EA cerró oficialmente Pandemic el 17 de noviembre de 2009, lo que provocó el despido de 228 empleados. The Saboteur se lanzó apenas tres semanas después, un juego completo lanzado por un estudio que ya no existía y no quedaba nadie para seguir desarrollándolo.

Mafia II es un juego lineal que lleva un abrigo de mundo abierto y eso es lo que lo hace funcionar

Mafia II, lanzado en 2010, presenta una gran ciudad de mundo abierto que puedes explorar en auto, pero el juego en sí sigue un camino muy directo basado en la historia y casi sin actividades opcionales. Los desarrolladores crearon intencionalmente este contraste: una experiencia lineal dentro de un mundo abierto. La ciudad de Empire Bay, inspirada en las ciudades estadounidenses de las décadas de 1940 y 1950, no pretende ser una zona de pruebas libre para todos. En cambio, está diseñado como telón de fondo para la convincente historia de la mafia de Vito Scaletta, que se parece más a una película policial clásica dirigida por Martin Scorsese que a una expansión típica de Grand Theft Auto.

Recuerdo que cuando Mafia II salió por primera vez, algunas personas se quejaron de que no tenía suficiente que hacer en su mundo abierto. Querían toneladas de actividades paralelas, pero, sinceramente, nunca sentí que faltaran. Empire Bay fue la estrella para mí: la forma en que caía la nieve en esas calles, los autos clásicos y la increíble música de jazz te transportaban directamente a esa época. Además, la conducción se sintió pesada y realista, y los tiroteos fueron brutales, no una película de acción de Hollywood. La historia tampoco tuvo miedo de mostrar las consecuencias reales de tus elecciones. Me demostró que un mundo abierto necesita ser un patio de recreo gigante para ser especial; a veces, el mundo en sí es lo que importa y basta con existir en él.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen tomó la mejor idea de Shadow of the Colossus y construyó un mundo abierto a su alrededor

Recuerdo la primera vez que jugué a Shadow of the Colossus: fue sin duda una de las cosas más emocionantes que jamás haya experimentado en los videojuegos. Pero también fue realmente único; un juego hermoso y simple con sólo dieciséis jefes enormes, un mundo vasto y vacío, y no mucho más entre esas peleas. Luego, apareció Dragon’s Dogma de Capcom en 2012, y sentí que hicieron la pregunta perfecta: ¿qué pasaría si tomáramos esa increíble mecánica de escalar jefes y construyéramos un enorme juego de rol de mundo abierto en torno a ella?

Hideaki Itsuno, el director famoso por Devil May Cry, creó un juego con una característica única: los jugadores podían subirse y montar en criaturas míticas como grifos, cíclopes y quimeras mientras se movían y luchaban. Una vez que terminara el viaje, los jugadores regresarían a un vasto mundo de fantasía para continuar su aventura, recolectar elementos y ganar experiencia.

Otra característica única fue el sistema de peones. Los jugadores podrían crear compañeros de IA que aprendieran de su estilo de lucha y pudieran compartirlos con otros jugadores en línea. Esto significaba que tu peón podía regresar del juego de otra persona con nueva información sobre enemigos y misiones, una forma inteligente de integrar el modo multijugador en una experiencia para un solo jugador. Si bien Dragon’s Dogma recibió críticas generalmente positivas, no ganó mucha tracción debido a la enorme popularidad de Skyrim y al marketing inconsistente de Capcom. El relanzamiento de 2013, Dark Arisen, agregó una gran mazmorra posterior al juego y se convirtió en la versión preferida del juego. Durante los siguientes diez años, se desarrolló una base de fans dedicada, que finalmente condujo a una secuela en 2024.

Sunset Overdrive fue el mejor juego de Insomniac antes de Spider-Man

Insomniac Games creó Sunset Overdrive en 2014 como una rebelión lúdica contra los muchos juegos de mundo abierto oscuros y demasiado serios disponibles en ese momento. El juego tiene lugar en Sunset City, que ha sido invadida por monstruos creados por una bebida energética mutada. Cuenta con un sistema de movimiento único que convierte toda la ciudad en un área de juego dinámica para hacer ejercicio, correr por las paredes y lanzarse en tirolesa. Se animó activamente a los jugadores a mantenerse en movimiento, combinando movimientos acrobáticos con disparos constantes para una acción sin parar. Las armas eran igual de exageradas, incluido un lanzador de bolas de bolos, una pistola que disparaba ositos de peluche explosivos y un rociador con ácido.

La cuestión principal fue el momento y la promoción del juego. Sunset Overdrive salió como un título exclusivo para Xbox One cuando la consola no se vendía bien y Microsoft no hizo mucho para publicitarlo. Curiosamente, el desarrollador del juego, Insomniac, se quedó con los derechos del juego y finalmente estuvo disponible para PC en 2018. Sin embargo, para entonces, el entusiasmo inicial se había desvanecido. Los jugadores que encontraron Sunset Overdrive después de jugar Spider-Man a menudo descubrieron un juego que era aún más creativo, divertido y fomentaba la experimentación y el caos que su contraparte más popular.

Dying Light convirtió el anochecer en la mecánica más aterradora de los juegos de mundo abierto

En el juego de Techland de 2015, Dying Light, el mundo abierto cambió drásticamente según la hora del día. Durante el día, los jugadores exploraron la ciudad de Harran utilizando un trepidante parkour en primera persona. Podían correr, saltar y trepar obstáculos sin problemas, un estilo de movimiento que recuerda más a Mirror’s Edge que los típicos juegos de zombies.

Durante el día, el juego ofrecía un gratificante ciclo de exploración, recolección de recursos, construcción de armas y cumplimiento de objetivos mientras se aseguraban áreas. Pero una vez que cayó la noche, aparecieron peligrosas criaturas llamadas Volátiles. Estos depredadores rápidos, fuertes y sensibles a la luz cazaban jugadores por la ciudad. Lo que parecía un movimiento fluido y poderoso durante el día se convirtió en una frenética carrera por cubrirse cuando llegó la oscuridad.

El cambio de día y de noche no era sólo una característica visual; Alteró dramáticamente la forma en que los jugadores exploraban el mundo del juego. Por la noche se ganaba el doble de experiencia, fomentando el juego arriesgado, pero el peligro era muy real. Ser descubierto por un enemigo volátil inició una persecución aterradora. A pesar de vender más de 30 millones de copias, Dying Light salió junto a títulos importantes como The Witcher 3 y Batman: Arkham Knight y no recibió tanta atención inicial. Techland continuó apoyando el juego durante años con actualizaciones gratuitas y, afortunadamente, suficientes personas lo compraron para hacer posible Dying Light 2.

Mad Max logró la furia de las películas pero se lanzó la misma semana que Metal Gear Solid V

Mad Max (2015) de Avalanche Studios es un juego sorprendentemente excelente basado en una popular serie de películas. Recrea a la perfección el descarnado mundo post-apocalíptico creado por George Miller. El combate automovilístico es intenso, puedes personalizar tus vehículos ampliamente y el auto de Max, el Magnum Opus, se siente como una parte importante de la experiencia. El juego se centra en batallas de vehículos de alta velocidad, realzadas por eventos climáticos dinámicos que cambian el entorno. Si bien el combate a pie recuerda a los juegos de Arkham, Mad Max realmente brilla cuando estás detrás del volante.

Cuando Mad Max salió el 1 de septiembre de 2015, desafortunadamente se lanzó el mismo día que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego muy popular que entusiasmó a todos. Este momento fue un desastre para Mad Max. Metal Gear dominó todas las noticias y atención, y aunque Mad Max recibió buenas críticas, se consideró promedio, un juicio en cierto modo merecido, ya que las partes del juego en las que no estabas en un vehículo se sentían lentas.

A pesar de sus defectos, el juego realmente se destacó en su combate de autos y en la representación de un páramo desolado. Aquellos que lo jugaron más tarde a menudo sintieron que capturaba el espíritu de Mad Max de manera más efectiva que muchos juegos con licencia oficial que logran hacerlo con su material original. Quizás George Miller tenía razón todo el tiempo…

Gravity Rush 2 permitió a los jugadores volar a través de una ciudad flotante antes de que Sony acabara con su estudio

Keiichiro Toyama, conocido por crear la serie Silent Hill, desarrolló un juego centrado en una niña con el poder de controlar la gravedad. El primer juego Gravity Rush se lanzó para PS Vita en 2012, y la secuela de 2017, Gravity Rush 2, llevó la idea a la PS4, convirtiéndola en un gran juego de acción de mundo abierto con hermosos gráficos de estilo anime.

El personaje principal, Kat, no camina, trepa ni conduce; simplemente cae en cualquier dirección que el jugador elija. Este movimiento de “caída” no fue un vuelo elegante, sino más bien una caída caótica, que fue sorprendentemente desorientadora y realmente agradable de observar. Transformó el desplazamiento en un sistema dinámico, haciendo que toda la ciudad pareciera accesible desde cualquier punto de vista.

La ciudad de Jirga Para Lhao, que aparece en el juego, fue diseñada en base a las experiencias del equipo viajando por América Latina y Asia. Sus edificios representaban visualmente una gran brecha entre ricos y pobres, con las áreas más ricas literalmente flotando sobre las menos prósperas. El estilo artístico combinó influencias del manga japonés y el trabajo del dibujante de cómics francés Jean Giraud. Desafortunadamente, el juego se lanzó muy cerca de otros títulos populares como Resident Evil 7 y Yakuza 0, lo que afectó sus ventas. Sony cerró Japan Studio en 2021 y el creador del juego, Toyama, inició un nuevo estudio llamado Bokeh Game Studio. Actualmente, Sony posee los derechos del juego, pero no hay planes de hacer una secuela.

2026-05-02 20:41