Durante un período prolongado, ha habido una discusión continua entre los jugadores sobre si los servicios como Xbox Game Pass, que operan por suscripción, contribuyen positivamente o causan problemas dentro de la industria del juego. Recientemente, un ex ejecutivo de alto rango de Xbox admitió que los críticos han tenido preocupaciones válidas todo el tiempo: el modelo de pase del juego plantea importantes desafíos financieros y creativos en todo el sector de los juegos.
Como un apasionado de películas, recientemente me topé con un artículo intrigante de PC Gamer que arroja luz sobre algunos desafíos únicos dentro de la industria del juego. Pete Hines, ex VP de Comunicaciones y Marketing en Bethesda, ha hablado sobre el pase del juego de “cepas internas inusuales” que parece causar. Particularmente, destacó la tensión en cómo este servicio evalúa el valor del contenido e influye en las ventas de juegos.
Si no gestiona tanto los requisitos de su servicio como los que lo entregan, así como aquellos que crean el contenido esencial para el valor de su servicio, entonces enfrenta un desafío significativo, declaró.

Hines señaló que, aunque los servicios como el juego de juego impulsan la interacción del usuario, pueden conducir a problemas si la mayor actividad no resulta en rendimientos financieros sustanciales.
3 millones de jugadores no equivalen a 3 millones de ventas
Una revelación notable surgió cuando el artículo se centró en la carrera de alta fidelidad de Tango Gameworks. Posicionado como un triunfo innovador que cuenta con “3 millones de jugadores” en Game Pass, el estudio responsable de su sorprendentemente enfrentó el cierre de Microsoft.
Posteriormente, PC Gamer subrayó un sentimiento de larga data dentro de la comunidad de juegos, una realidad que los periodistas del juego convencional habían pasado por alto anteriormente.
“Tres jugadores no son lo mismo que tres millones de ventas”.
Es una diferencia importante, y una que los editores a veces no logran mantener al promover sus cifras de ventas. Los recuentos de jugadores de pase de juego son titulares llamativos, pero si las ventas minoristas se pierden como resultado, el estudio podría terminar en una posición peor que antes.
En este parafraseo, traté de usar un lenguaje más natural y fácil de leer mientras mantenía el significado original de su oración. La palabra “crucial” fue reemplazada por “importante”, y “promocionar números” se cambió a “promover sus cifras de ventas”. Además, la “canibalización” fue reemplazada por “perdida como resultado”, y “peor que antes” se reformuló como “podría terminar en una posición peor que antes.
Xbox GamePass tiene problemas, Damages Sales dice que el ex jugador de Xbox VP.
PC finalmente admite que 3 millones de jugadores no son lo mismo que 3 millones vendidos.
Hi-Fi Rush Studio cerrado debido a esto.
Dije que esto hace este año y el periodista se burló y dijeron que no entendí la industria. I …
– Grummz (@grummz) 9 de septiembre de 2025
¿Podría ser que los periodistas del juego ahora están reconociendo las demandas de los jugadores, o han entendido previamente estas preocupaciones pero no han abordado ellas explícitamente?
La mayoría de la adopción de juegos en GP se produce a expensas de los ingresos minoristas
En apoyo de las preocupaciones de Hines, Shannon Loftis, un ex ejecutivo de Xbox Game Studios, también ofreció su opinión directa.
En LinkedIn, Loftis declaró: “Aunque la práctica general (GP) podría contar con algunos éxitos … la mayor parte de la aceptación del juego en GP a menudo resulta en ingresos minoristas reducidos, a menos que el juego esté específicamente diseñado para las ganancias posteriores a la liberación. Hay mucho más que podría discutir sobre los intrigantes conflictos internos que genera esta situación.

Esencialmente, si un juego no tiene contenido adicional (DLC), compras en el juego (microtransacciones) o estrategias para la generación continua de ingresos (ganchos de monetización a largo plazo), podría enfrentar una disminución en las ganancias cuando se agrega al pase del juego debido al modelo de servicio de suscripción.
Los veteranos de la industria están sonando la alarma
Además de Hines y Loftis, otros profesionales experimentados en la industria han expresado preocupaciones comparables.
En términos más simples, un ex ejecutivo de PlayStation, Shawn Layden, dibujó una analogía entre los servicios de suscripción como Game Pass y cómo las plataformas de transmisión de música afectaron las ganancias de los creadores, expresando su preocupación de que dichos modelos pudieran reducir los desarrolladores de juegos a ser únicamente asalariados.

Como entusiasta de la película que reflexiona sobre el estado actual de los juegos, no puedo evitar hacer eco de los sentimientos del cofundador de Arkane Studios, Raphaël Colantonio. Las plataformas de suscripción, aunque inicialmente prometían, se han convertido en un modelo insostenible que ha estado dañando a nuestra querida industria durante más de una década.
La supervivencia final de los desarrolladores de Microsoft
Microsoft reconoce que el pase del juego genera ganancias generales para ellos. Sin embargo, es esencial tener en cuenta que esta rentabilidad no necesariamente equivale a la sostenibilidad para los desarrolladores de juegos. De hecho, según lo admitido por el director financiero de Microsoft, Tim Stuart, títulos de gran éxito como Starfield e Indiana Jones y The Great Circle incurrieron en pérdidas significativas en las ventas minoristas debido a que estuvieran disponibles en el pase del juego desde su fecha de lanzamiento.

Como fanático devoto, me encuentro lidiando con un enigma intrigante: el pase del juego, este magnífico servicio de Microsoft, alimenta el crecimiento de su suscripción y aumenta la participación del usuario. Sin embargo, la prosperidad misma de esta plataforma podría debilitar involuntariamente a los creadores que elaboran los juegos en su núcleo.
Pensamientos finales
Con el tiempo, los jugadores han destacado con frecuencia una discrepancia cuando se jactan de “millones de jugadores” en el pase del juego: no equivale a millones de ventas. Recientemente, ex insonitorios como Pete Hines y Shannon Loftis han reconocido abiertamente esta verdad tácita.

Si bien el pase del juego puede parecer beneficioso para los consumidores a corto plazo, existe una preocupación potencial si este modelo erosiona persistentemente las ventas minoristas. Tal escenario podría conducir a problemas de toda la industria que eventualmente pueden socavar el mismo sector que pretende fortalecer. Los desarrolladores confían en gran medida en algo más que visibilidad; Desafortunadamente, los recientes cierres de estudio demuestran que la popularidad del pase del juego no garantiza la estabilidad financiera.
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2025-09-09 22:44