Hace 9 años, el exitoso programa de ciencia ficción de Netflix alcanzó su punto máximo con este episodio (y es posible que nunca lo supere)

Este programa de ciencia ficción aclamado por la crítica comienza con un episodio inolvidable y sigue siendo uno de los mejores del siglo XXI. Cada entrega sumerge a los espectadores en un futuro diferente e inquietante, explorando conceptos como bicicletas estáticas que generan energía y tecnología que le permite revivir sus recuerdos. Un episodio destacado, “Playtest”, de la temporada 3, merece más reconocimiento por su emocionante y aterradora descripción de un descenso a la locura, protagonizado por Wyatt Russell.

Muchos fanáticos consideran que la temporada 3 es el pico del programa, con episodios como “San Junipero” y “Shut Up and Dance” a menudo clasificados como los mejores. Si bien “Playtest” no tiene el mismo impacto profundo que “Shut Up and Dance”, que fue a la vez inquietante y extrañamente satisfactorio, definitivamente es uno de los episodios más aterradores. Aprovecha los temores comunes sobre la tecnología y cómo están cambiando los videojuegos.

Playtest es uno de los episodios más aterradores de Black Mirror

¿Recuerdas la locura en torno a *Pokémon GO*? Aunque el juego todavía está disponible, alguna vez fue un fenómeno mundial. En 2016, la gente se reunía en lugares extraños y usaba constantemente sus teléfonos para capturar Pokémon virtuales que aparecían en sus pantallas. *Pokémon GO* fue uno de los primeros juegos de realidad aumentada (AR) que se volvió enormemente popular, y “Playtest”, lanzado poco después, en octubre de ese año, muestra cuán impactante fue.

Este episodio se centra en Cooper, un turista estadounidense varado en Inglaterra sin dinero. Para ganar lo suficiente para un billete de avión a casa, acepta ser jugador de prueba de un nuevo juego de terror que utiliza realidad aumentada. Aprende que el juego requiere que se le implante un pequeño dispositivo, apodado “el hongo”, en la parte posterior de su cuello, que se conecta directamente a su cerebro. Luego, los jugadores son enviados a una mansión abandonada y deben escapar cuando sus miedos más profundos cobran vida. Para Cooper, estos temores incluyen arañas gigantes y un matón de su pasado.

El éxito de “Playtest” radica en sus miedos identificables: arañas, matones, muerte e incluso el miedo a ser traicionado. Por ejemplo, cuando Sonja, una chica que Cooper conoce, aparentemente lo rescata, ella confiesa haber robado la información de su cuenta, insinuando su miedo a ser lastimado por alguien que le atrae. Sin embargo, el miedo más importante se centra en el juego en sí. Cooper intenta escapar hacia el final, pero experimenta amnesia y se lo llevan con otros sujetos de prueba fallidos. Esto también resulta ser una ilusión. Él cree que abandonó las instalaciones, regresó a casa y arremetió contra su madre, pero todo es falso. La impactante verdad es que Cooper nunca salió de la sala de pruebas; toda la experiencia fue parte del juego, y su muerte se debe a que su teléfono interfirió con el sistema, lo que provocó ondas de choque fatales.

Playtest es un reflejo tanto del capitalismo como de la conexión

Muchas obras de ficción reflejan problemas del mundo actual, como las redes sociales, la inteligencia artificial y las preocupaciones sobre la privacidad. El episodio “Playtest” se centra en cómo las empresas pueden ser indiferentes a las personas que prueban sus productos. Cuando un participante, Cooper, muere, el director ejecutivo de la empresa, Shou, simplemente lo ve como un revés menor. Da prioridad a documentar los datos y avanzar rápidamente, protegido por exenciones firmadas que protegen a la empresa de responsabilidad. La actitud indiferente de Shou revela que la empresa considera que las vidas humanas no son importantes cuando se busca el éxito.

Este episodio explora la facilidad con la que las personas cambian su privacidad y control personal por conveniencia o simplemente para probar algo nuevo. Cooper estaba en una situación difícil y necesitaba dinero para regresar a casa, por lo que no sorprende que aceptara participar en el experimento. Sin embargo, incluso al firmar el acuerdo, no consideró plenamente los riesgos, como que le implantaran un chip en el cuello. Su entusiasmo y desesperación nublaron su juicio. Este descuido continuó cuando él y Sonja intentaron engañar al sistema para ganar dinero extra fotografiando el producto. Ese plan fracasó cuando Cooper dejó su teléfono encendido y la onda expansiva resultante de una llamada entrante resultó fatal. Al final, su falta de precaución permitió a la empresa de tecnología controlarlo tanto durante su vida como después de su muerte.

Como cinéfilo, el final de este episodio realmente me impactó. Cuando Cooper muere, su último pensamiento es en realidad para su madre, lo cual es desgarrador si recuerdas cómo la había estado evitando antes, especialmente después de que su padre falleciera de Alzheimer. Esa distancia vuelve para atormentarlo en los últimos momentos con esas llamadas frenéticas de ella. Lo brillante es cómo el episodio convierte los sentimientos de culpa y arrepentimiento en las partes más aterradoras de toda la experiencia. Realmente me hizo entender la idea de que la tecnología simplemente no puede reemplazar la conexión humana real. *Tenemos* que hacer un esfuerzo para responder esas llamadas, estar presentes para las personas que nos importan. No necesariamente significa que una llamada telefónica hubiera salvado a Cooper, pero mantener esas relaciones y brindar tranquilidad a sus seres queridos es más importante que cualquier documento legal o tecnológico sofisticado. Es casi oscuramente divertido, y totalmente intencional, que una historia *mostrada* en las pantallas en realidad nos advierta que no permitamos que las pantallas se apoderen de nuestra intimidad.

Black Mirror ha explorado con frecuencia el lado más oscuro de los videojuegos

El episodio “Playtest” fue una exploración innovadora del lado más oscuro de los videojuegos, pero no fue el único que abordó temas complejos. Un episodio destacado profundiza en la idea del libre albedrío mediante el uso de un juego interactivo para mostrar cómo empeora la salud mental de un personaje llamado Stefan. “Striking Vipers” creó una experiencia de realidad virtual tan inmersiva como “Playtest”, pero centrada en los deseos ocultos y el autodescubrimiento, ofreciendo en última instancia un resultado esperanzador para sus personajes. En la séptima temporada, “Playthings” presentó los Thronglets (vida artificial dentro de un juego) que evolucionan y comienzan a afectar el pensamiento humano, lo que genera preguntas sobre hasta dónde debemos llegar con la creación. Finalmente, “USS Callister” y otro episodio examinaron los riesgos de utilizar mundos digitales para ejercer control, mientras el líder de una empresa de tecnología intenta atrapar y controlar copias digitales de sus colegas.

Los videojuegos son increíblemente populares y es fascinante ver cómo han cambiado con el tiempo. Desde sus inicios simples, la industria se ha vuelto mucho más inmersiva y las nuevas tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial sugieren un futuro emocionante, aunque incierto. Es comprensible que los jugadores se sientan entusiasmados y aprensivos ante estos acontecimientos. Si bien una experiencia de juego verdaderamente inmersiva, como la que se muestra en “Playtest”, suena increíble, la idea de estar completamente atrapado y obligado a enfrentar tus miedos más profundos definitivamente no es atractiva.

La tecnología está evolucionando rápidamente y el programa utiliza sus historias para explorar las posibilidades emocionantes (y a veces preocupantes) de los mundos digital y de los juegos. La realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial ofrecen experiencias increíblemente inmersivas, pero esa inmersión también conlleva riesgos. Estos incluyen que las líneas entre lo real y lo simulado se vuelvan borrosas, que nuestras percepciones sean manipuladas y nuestras mentes sean explotadas. Episodios como “Playtest” actúan como advertencias, mostrando cómo estas nuevas tecnologías podrían usarse indebidamente o con qué facilidad las personas pueden perder el control. En última instancia, la serie nos desafía a pensar en las implicaciones éticas de los juegos que jugamos y la tecnología que adoptamos.

2025-10-19 04:17