Creando Predator: protagonista de Yautja de Badlands: el equipo de efectos visuales comparte desafíos y procesos

¡Cuidado, esto contiene spoilers de Predator: Badlands! Después de décadas de retratar a los Depredadores como amenazas aterradoras, Predator: Badlands presenta un personaje de Depredador al que quizás te encuentres apoyando, y los realizadores consideraron cuidadosamente cómo darle vida. La historia tiene lugar en los mundos natales de los Depredadores y presenta al actor neozelandés Dimitrius Schuster-Koloamatangi como Dek, un pequeño Depredador exiliado que se enfrenta a una muerte segura.

En Predator: Badlands, Dek se embarca en una peligrosa misión hacia Genna, decidido a demostrar su valía ante su padre, el líder de la tribu, y vengar a su hermano Kwei, quien murió salvándolo. Allí, espera encontrar y derrotar al aparentemente invencible Kalisk. Durante su viaje, Dek aprende técnicas avanzadas de caza y entabla una amistad inesperada con Thia, una humana sintética dañada interpretada por Elle Fanning, que trabaja para la corporación Weyland-Yutani.

Dirigida por Dan Trachtenberg y escrita por Patrick Aison (quien también co-creó la historia), Predator: Badlands ha recibido comentarios mayoritariamente positivos de los críticos. Un elemento destacado ha sido el enfoque de la película en la emoción al presentar a Dek, el primer personaje de Predator en ser retratado como héroe. Algunos críticos incluso han comparado este enfoque con la forma en que Terminator fue presentado como un personaje comprensivo en Terminator 2: El día del juicio final.

Mientras Predator: Badlands continúa su éxito en los cines, Grant Hermanns de ScreenRant habló con Sheldon Stopsack (supervisor de efectos visuales) y Karl Rapley (supervisor de animación) de Weta FX sobre la película. Rapley explicó que un desafío importante era crear un Depredador con el que la audiencia pudiera conectarse, afirmando que necesitaban hacer que los espectadores “empatizaran y respondieran a esa criatura”. Señaló que esto era similar a un objetivo de la película original Depredador, haciendo referencia a una famosa frase de Arnold Schwarzenegger.

Si echamos una mirada retrospectiva al ‘Depredador’ original de 1987, los realizadores realmente traspasaron los límites de los efectos prácticos. Como Arnold Schwarzenegger le dijo a la criatura, fue un desafío hacer que un ser tan temible fuera identificable. El éxito de la película dependía de si el público podía conectarse con el Depredador a un nivel emocional y sentir algo por él; no se trataba sólo de crear un monstruo, sino algo a lo que el público pudiera responder.

Rapley creía que el equipo de Weta FX enfrentaba un desafío particular al utilizar más imágenes generadas por computadora que las películas originales de Predator: tenían que limitarse intencionalmente. Esto fue especialmente cierto en lo que respecta a las expresiones faciales de Dek, que Rapley admiraba mucho en la actuación de Schuster-Koloamatangi y las calificó como una base sólida para su trabajo. Luego, el equipo de animación se centró en encontrar expresiones humanas identificables y adaptarlas al personaje de Dek.

Courtesy Of Weta FX

Rapley describió el proceso de desarrollo como fascinante pero experimental, donde aprendieron que la simplicidad a menudo funcionaba mejor con las expresiones faciales de Dek. Al recordar las conversaciones con Trachtenberg, el equipo estuvo de acuerdo en que su objetivo era respetar el legado de la franquicia y al mismo tiempo innovar sutilmente. Tuvieron cuidado de no alterar tanto el personaje de Yautja que se volviera demasiado caricaturesco.

¡Me alegró mucho saber que los realizadores se esforzaron mucho en los efectos prácticos para Dek en Predator: Badlands! Incluso consideraron construir un traje animatrónico físico, como en el Predator original, y experimentaron cuánto podían lograr de manera realista con efectos prácticos versus CGI. Sin embargo, rápidamente quedó claro que debido a que Dek es un personaje emocionalmente complejo, necesitaban la flexibilidad del CGI para darle vida.

Necesitábamos ampliar el rango emocional del personaje y hacerlo más expresivo. Ahí es donde Karl y su equipo realmente destacaron: tomaron el buen desempeño de Dimitrius como punto de partida y lo adaptaron maravillosamente. El desafío fue descubrir cómo transmitir una actuación humana a través de un personaje que no tiene forma humana. Encontraron una manera de cerrar esa brecha a través de elecciones artísticas y animaciones cuidadosamente elaboradas.

Rapley explicó que animar a un personaje sin labios y con mandíbulas presentaba un desafío único. El equipo tuvo que descubrir cómo crear sonidos y habla creíbles. Destacó específicamente la escena del aterrizaje forzoso de Dek en Genna como un momento en el que las emociones de Yautja realmente se manifiestan, porque la escena se centra en la larga y solitaria reacción de Dek ante la situación.

Acostado en dolor y sintiéndose perdido, Dek experimenta un torbellino de emociones, desde sentirse derrotado y confundido hasta llorar la muerte de su hermano. Esta agitación emocional finalmente conduce a un estallido de ira intensa, pero rápidamente se da cuenta de lo peligroso que es su entorno. La escena fue un desafío para todos los involucrados, especialmente porque se filmó en un plano largo y continuo, lo que requirió que todo el equipo se comprometiera completamente con la historia.

Stopsack explicó que no podía elegir solo una actuación que él y el equipo de Weta crearon para Dek en la película, porque muchas eran excelentes y no quería ser injusto. Sin embargo, destacó la escena del accidente como un momento clave, que permitió al público ver un lado diferente de la personalidad de Dek. Esto contrasta con el comportamiento inicial, más agresivo y feroz de Dek que se mostró anteriormente en la película en Yautja Prime.

Sheldon Stopsack explica que la película revela hábilmente el rango emocional del Depredador de forma gradual. Primero vemos destellos de ira y vulnerabilidad, que lentamente se expanden para mostrar un espectro más amplio de sentimientos. Este enfoque ayuda a la audiencia a adaptarse a ver al Depredador expresar emociones, ya sea atendiendo sus heridas, interactuando con luciérnagas o mostrando sorpresa. Al desarrollar estas emociones lentamente, la película hace que sea más fácil para los espectadores aceptar y comprender la inesperada profundidad emocional del Depredador, y Stopsack cree que esta técnica es excepcionalmente efectiva.

Trachtenberg habló frecuentemente con Weta sobre sus inspiraciones en videojuegos para Predator: Badlands

¡Estaba tan emocionado de ver la franquicia Predator nuevamente en los cines con la última película! Estuvo brevemente en streaming con ‘Prey’, lo cual fue genial, pero volver a experimentarlo en la pantalla grande fue especial. Como fan, fue increíble ser parte de ese regreso al mundo cinematográfico.

Yo era fanático del director Dan Trachtenberg después de ver sus películas 10 Cloverfield Lane y Prey. Sabiendo que él compartía mi amor por las películas y los videojuegos de los años 80 y 90, estaba ansioso por colaborar con él y con WETA si surgiera la oportunidad. Cuando surgió este proyecto, me inscribí de inmediato; tenía muchas ganas de participar. Como fanático de Predator desde hace mucho tiempo (crecí con el original), fue una experiencia especial. Lo que me encantó de esta película fue cómo subvirtió las expectativas. Hicimos lo inesperado y fue increíblemente gratificante ver la respuesta positiva del público.

Abordé este proyecto desde una perspectiva ligeramente diferente a la de Karl, ya que inicialmente no estaba tan familiarizado con el trabajo de Dan. Soy un gran admirador de la película original Depredador; crecí en los años 80 y 90 y realmente tuvo un impacto en mí, por lo que tenía grandes expectativas. Ver Prey me ayudó a comprender las capacidades de Dan y luego leer el guión, como mencionó Karl, reveló una visión nueva y emocionante de la franquicia. Eso es lo que realmente me incentivó y me animó a empezar a trabajar en ello.

ScreenRant preguntó cómo los realizadores equilibraron la pelea de cargadores de energía a gran escala en la película Predator con el tono realista y realista de la película.

Mi primera conversación con Dan se centró en la secuencia de la pelea, e inicialmente imaginó una película mucho más corta, alrededor de 90 minutos, lo que significaba que tenía que ser de ritmo rápido. Discutimos los momentos clave, la acción de ida y vuelta y cómo crear cambios dramáticos. Luego, nuestro equipo trabajó para refinar esos momentos, buscando la forma más cautivadora de contar la historia. Buscamos inspiración en películas como Jurassic Park y The Last of the Mohicans, específicamente peleas decididas por un solo movimiento o breves e impactantes. A Dan le gustó especialmente la idea de que estas dos poderosas criaturas chocaran. Experimentamos con ángulos de cámara bajos para enfatizar su tamaño y peso, y al mismo tiempo descubrimos cómo incluir al personaje Dek y sus movimientos. Dan quería mantener al héroe en la pelea, lo que presentaba un desafío. Fue un proceso realmente divertido y tuvimos unas cinco semanas para desarrollarlo. Lo filmaron de noche en una granja en las afueras de Auckland. ¡Fue un rodaje agitado! Una vez que recibimos el metraje inicial, pasamos a la posproducción, donde Sheldon y el equipo hicieron su magia para darle vida. Fue una pelea realmente increíble en la que trabajar.

ScreenRant mencionó que tenían curiosidad por saber si algún videojuego había influido en el proyecto, recordando la declaración anterior del creador sobre disfrutarlos.

Dan estaba realmente concentrado en lograr los detalles correctos; incluso quería que los cristales de hielo se parecieran a los del juego Destiny 2, y estaba descartando todo lo que no cumpliera con ese estándar. De hecho, también tenía bastantes otras solicitudes específicas.

A Dan le apasionan tanto las películas como los videojuegos, y eso realmente se nota en su trabajo. No sólo se inspira en las películas; también incorpora ideas y referencias del mundo del gaming. Este es un cambio bienvenido y aporta una perspectiva única a todo lo que hace.

Fue bastante divertido: Dek perdió todo su progreso y sus armas desde el principio.

ScreenRant realmente disfrutó de un momento divertido en la primera pelea de Kalisk donde Thia intenta arreglarse pero se desmorona nuevamente. Sienten curiosidad por saber cómo el equipo de efectos visuales creó esa escena; específicamente, cómo mostraron su reensamblaje y el humor caótico de todo.

Solo para aclarar, la toma de Thia cosiéndose nuevamente no fue hecha por WETA; Era otro vendedor. Sin embargo, nosotros en WETA nos encargamos de todo, desde que Thia y Dek se acercaron al territorio de Kalisk hasta su enfrentamiento inclusive. Esa secuencia nos llegó después de la etapa de visualización inicial; no la habíamos planeado de antemano. Dan ya había filmado imágenes de Dimitrius reaccionando al Kalisk, y nuestro trabajo era hacer que todo funcionara e integrar a la criatura de manera convincente. Fue un rompecabezas armar y escenificar adecuadamente. Luego, Dan tuvo que volver a editar la escena para lograr el momento adecuado, ya que al principio era complicado equilibrarla. La comedia en ese momento es fantástica: Dek intenta actuar con dureza, pero el rugido del Kalisk lo hace volar. Es una broma visual rápida que es realmente efectiva y comunica mucho sin necesidad de diálogo adicional.

ScreenRant me preguntó si ayudé a coreografiar la pelea física entre Thia y los soldados en el tercer acto, específicamente en qué se diferenciaban los movimientos de la parte superior de su cuerpo de los de sus piernas.

Sí, ese fue todo nuestro trabajo. Todo, desde que la criatura Dek se acercó al campamento de Weyland-Yutani en adelante, fue creado por WETA. Eso incluyó la escena de la pelea con Thia, específicamente, la batalla entre la parte superior e inferior de su cuerpo, que el público parece disfrutar mucho. Nuestro principal objetivo era filmar todo lo posible de forma práctica, en el mismo set. Elle hizo la captura de la actuación de la parte superior del cuerpo y la cara de Thia, y utilizamos dobles para el resto. La mitad inferior del personaje fue interpretada esencialmente por un especialista hasta la cintura. Luego, usando efectos visuales, eliminamos digitalmente la parte superior del disfraz para crear la ilusión de separación. ¡No fue magia real, por supuesto! [Risas] Realmente queríamos que los efectos parecieran fundamentados y prácticos, pero como puedes imaginar, tuvimos que usar algunas herramientas digitales en el camino.

El núcleo de la secuencia de acción ya estaba muy bien hecho cuando lo recibimos. Se establecieron la edición, el ritmo y las acrobacias, lo que nos dio una gran base sobre la que construir. Hubo algunos momentos particularmente ambiciosos, como la escena en la que alguien enciende un sintetizador y lo voltea, seguido de otro sintetizador que lo destruye con una palanca. Necesitábamos usar captura de movimiento para eso. Trajimos especialistas, les colocamos un arnés y les hicimos correr y girar físicamente por la pared. Luego tradujimos esa actuación a imágenes generadas por computadora, refinando las poses y aterrizando con fotogramas clave. Siempre buscamos el realismo, pero también mejoramos la acción para lograr esos momentos dramáticos e impactantes.

Lo que viste en la pantalla fue una combinación de técnicas. Algunas tomas utilizaron imágenes reales, mejoradas con efectos digitales para ampliar el cuerpo. En otros casos, como mencionó Karl, utilizamos patas completamente digitales para mejorar el impacto visual y respaldar la acción y el desempeño de la historia. Elegimos el mejor enfoque para cada toma para servir a la narrativa.

ScreenRant preguntó en qué se diferencia animar un personaje con un cuerpo reemplazado de trabajar con un actor real. Específicamente, se preguntaron cómo los animadores transmiten el impacto de los ataques físicos (como patadas y puñetazos) con la misma fuerza y ​​credibilidad cuando la actuación no proviene de un artista físico.

Es un desafío, pero tenemos la suerte de contar con excelentes recursos aquí, incluido un gran escenario de captura de movimiento y especialistas con talento. Incluso utilizamos cosas como sacos de boxeo para ayudarlos a generar impactos realistas. El público puede darse cuenta fácilmente cuando lo físico no es creíble, por lo que nos concentramos en hacer que todo sea lo más real posible. El mayor obstáculo es que las imágenes generadas por computadora a menudo tienen dificultades con el peso y el realismo, por lo que tenemos que esforzarnos más para lograr esa sensación convincente.

El uso de la captura de movimiento ayuda a crear acciones realistas porque captura los movimientos físicos de un actor de manera efectiva. Al filmar peleas en vivo, los especialistas a menudo se reprimen para evitar lesiones, lo que puede hacer que la acción parezca menos impactante. Con la captura de movimiento, podemos llevar la fisicalidad aún más en la posproducción, agregando relleno o haciendo ajustes para garantizar que la energía de la pelea se transmita con fuerza. Siempre intentamos utilizar la mayor cantidad posible de la actuación capturada, pero si necesitamos utilizar imágenes generadas por computadora para reemplazar un movimiento, nos aseguramos de que aún coincida con la intención y la energía originales de la actuación.

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2025-11-29 18:21