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Como jugador experimentado con más de dos décadas de juego en mi haber, he visto el ascenso y la caída de muchas plataformas de transmisión. Desde los primeros días de Justin.tv hasta los titanes actuales como Twitch y YouTube, estuve allí y lo vi todo. Ahora, aquí llega Kick, un recién llegado ambicioso a la escena del streaming de deportes electrónicos, y está causando un gran revuelo.
Durante una charla con TopMob, el equipo de Kick expresó su confianza en que su plataforma podría emerger como el servicio de transmisión de deportes electrónicos líder a nivel mundial, y esta creencia se basa principalmente en sus estrategias publicitarias.
En los dos años transcurridos desde su debut, Kick ha creado un gran impacto, con fichajes exitosos, aunque se ha enfrentado a una prensa negativa debido a algunos creadores de contenido problemáticos. A pesar de estos contratiempos, ha sido un triunfo para Stake, ya que se ha expandido hasta ubicarse entre las tres plataformas de transmisión más populares.
Un aspecto de su plan de crecimiento que se menciona con menos frecuencia tiene que ver con los deportes electrónicos. En los primeros meses de 2024, Kick comenzó a formar alianzas con organizaciones, en particular Team Secret y Bleed Esports. Antes de Dreamhack Melbourne en abril, también revelaron una asociación con ESL para eventos en vivo.
En el futuro, Kick logró obtener las licencias de transmisión para los eventos BLAST y PGL, transmitiendo muchas de las competencias más importantes de Counter-Strike 2 y Dota 2 durante el año.
Si bien ciertamente es un buen comienzo, es solo el comienzo de la estrategia más amplia de deportes electrónicos de Kick.
En términos simples, tuvimos una conversación detallada con Oliver ‘DickStacy’ Tierney, gerente de cuentas de Kick, muy conocido en la escena informática australiana. Compartió con nosotros sus ambiciones de dominar la industria de los deportes electrónicos y describió sus estrategias para lograr este objetivo.
Demostrando por qué Kick está donde deberían estar los deportes electrónicos
Tierney explicó que su objetivo es ampliar sus servicios de deportes electrónicos en múltiples dimensiones. Su estrategia de crecimiento gradual implica abordar esto desde varias perspectivas.
Como jugador, mi objetivo es crecer y mejorar, y eso es exactamente en lo que se centra mi plataforma favorita en este momento. Están forjando fuertes conexiones con los organizadores de torneos, fomentando las comunidades locales de deportes electrónicos y mejorando constantemente la experiencia visual para mantenerse por delante de sus rivales. En pocas palabras, ¡se están expandiendo en todos los sentidos posibles!
Tierney reconoció que es difícil para las personas dejar de mirar en Twitch y YouTube y pasarse a Kick, ya que normalmente es necesario que haya un fuerte incentivo. Esta es una lección que Riot Games aprendió de la manera más difícil cuando su Riot Esports Network cerró, ya que los espectadores parecían no estar dispuestos a cambiar de su plataforma preferida a la aplicación del editor. De manera similar, vimos esto cuando el servicio de transmisión de MLG no funcionó bien.
Según la explicación de Tierney, Kick necesita encontrar un método para atraer a los espectadores que ni Twitch ni YouTube ofrecen actualmente. Actualmente, los principales atractivos radican en la simplicidad: Kick no muestra anuncios y su velocidad de transmisión es más rápida.
Kick siempre ha encontrado encanto en la ausencia de publicidad, lo que lo hace aún más atractivo dado que las retransmisiones de deportes electrónicos ya están repletas de contenido.
Tierney expresó que los espectadores encuentran agotadores los anuncios. Señaló que en Twitch hay cuatro minutos de anuncios cada quince minutos durante las retransmisiones de deportes electrónicos, lo que cree que no es beneficioso para la salud y la sostenibilidad de la plataforma.
Más allá de esto, afirman que la velocidad de transmisión de Kick es aproximadamente tres segundos más rápida. Si bien esta diferencia puede parecer insignificante en contextos más amplios, para los espectadores dedicados podría servir como un incentivo atractivo para cambiar, dado que significa que pueden experimentar eventos casi simultáneamente con la vida real, mejorando su experiencia visual.
Un desafío notable que admitió Tierney fue la disponibilidad limitada de «Drops» en la plataforma en la actualidad. Enfatizó: «Drops juega un papel importante a la hora de atraer espectadores; es esencialmente un elemento crucial que necesita mejoras para fortalecer nuestra integración.
Si desea comprender lo importantes que son los Drops para los deportes electrónicos, una transmisión de nivel dos de Overwatch 2 una vez rompió récords porque un aspecto de Mercy era parte de las recompensas por mirar. A los espectadores les encantan los lanzamientos, y es algo que todavía le falta a Kick cuando se trata de impulsar la audiencia de deportes electrónicos.
Las verdaderas aspiraciones de Kick en los deportes electrónicos
Actualmente, Kick posee los derechos de televisión de los torneos BLAST y PGL Counter-Strike 2 y Dota 2. Aunque no cubre todos los organizadores de juegos y torneos, proporciona una base sólida para la expansión, como destacó Tierney.
A pesar de colaborar con Dreamhack de ESL para eventos en vivo, no tenían derechos de transmisión exclusivos para toda la Copa Mundial de Esports. Tenían asistentes transmitiendo partes del evento, pero no todo el evento. Trabajar con las propiedades intelectuales de Riot Games, algunas de las más destacadas de la industria, presenta desafíos únicos. Sin embargo, Kick está decidido a ampliar su asociación con Riot y, eventualmente, llevar sus juegos también a la plataforma.
Tierney aclaró que su objetivo es atraer una multitud de emisoras de juegos y deportes electrónicos a la plataforma Kick. No se trata necesariamente de firmar contratos exclusivos similares a los de la Overwatch League o CoD League con YouTube, sino de convertirse en uno de los servicios de transmisión de referencia donde puedes encontrar tus juegos transmitidos.
En términos más simples, CS2 fue uno de los primeros juegos en los que Steam (Kick) se aventuró porque sus títulos de Valve son administrados predominantemente por partes externas en lugar de por los propios editores, lo que lo convierte en una situación «plug and play».
Actualmente, hay algunos juegos populares de disparos en primera persona (FPS) y campos de batalla multijugador en línea (MOBA), como Valorant y League of Legends, que no están disponibles en este momento.
Actualmente, como señaló Tierney, Kick está explorando formas de priorizar las comunidades locales sobre plataformas como YouTube y Twitch. Potencialmente, esto podría atraer a más organizadores de torneos (TO) en el futuro.
Señaló que Kick tiene una gran comunidad de Sudamérica y Medio Oriente, lo cual es cierto ya que algunos de sus streamers más importantes son de esas regiones. Además de mencionar los planes de PGL de aumentar los torneos locales, describió cómo Kick busca ayudar con la transmisión.
«Queremos todos los deportes electrónicos», dijo simplemente Tierney.
Actualmente, Kick está dejando su huella en el mundo de los deportes electrónicos, un juego y un torneo a la vez. No muestran signos de desaceleración, y Tierney afirma con confianza que están bien posicionados y que actualmente son líderes como la principal plataforma de deportes electrónicos.
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2024-10-04 04:48