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Como jugador experimentado con más de tres décadas a mis espaldas, debo decir que la dedicación y atención al detalle mostrada por el equipo de Wētā al crear Tales of the Shire es realmente asombrosa. Desde debatir si los limones deberían estar presentes en la Tierra Media hasta garantizar la precisión del follaje en puntos específicos de la línea temporal de Tolkien, está claro que no se ha dejado piedra sin remover en su búsqueda de la autenticidad.
Weta Workshop no suele ser reconocido por crear videojuegos. Sin embargo, un equipo en expansión de desarrolladores dedicados con sede en la capital de Nueva Zelanda está trabajando arduamente para cambiar esa percepción con Tales of the Shire, un juego cálido y atractivo ambientado en el mundo entre J.R.R. Obras publicadas de Tolkien. Este es el recorrido detrás de su creación, desde la idea inicial hasta el soporte posterior al lanzamiento.
Establecido hace más de cuatro décadas, Wētata Workshop se ha ganado un nombre sólido principalmente por sus efectos excepcionales y funcionales, prestando su talento a películas como la última serie de Dune, numerosas películas de Marvel Cinematic Universe y muchos otros proyectos también.
Con el tiempo, la perspectiva de la empresa se ha ampliado significativamente, profundizando en la tecnología y, finalmente, conduciendo al establecimiento de un departamento integral de videojuegos. Ahora, una década después, el equipo con sede en Wellington, junto con muchos talentos externos contratados, se están preparando para su primer lanzamiento significativo.
El Juego de la Comarca ha llamado la atención de todos, incluso la nuestra, después de jugarlo, debido a su atmósfera encantadora y acogedora que ofrece una nueva perspectiva del mundo de Tolkien. Sin embargo, uno podría preguntarse cómo se desarrolló este juego. ¿Qué medidas está tomando el equipo para evitar problemas similares que experimenten otros (tos, Gollum, tos)?
TopMob mantuvo conversaciones con miembros cruciales del equipo sobre el espíritu cultural de Weta, su enfoque en Tales (apodado TotS en el estudio) y echó un vistazo a sus ambiciosos planes.
Una acogedora vida hobbit
Luego de un trabajo intensivo en un par de proyectos más pequeños, como los juegos de realidad virtual, el sector de juegos de Weta comenzó a contemplar oportunidades dentro del propio ámbito de Tolkien. En ese momento, Warner Bros. estaba lanzando activamente la aclamada serie de la Tierra Media, y las adaptaciones publicadas anteriormente en la misma línea se centraban predominantemente en la acción.
Para cambiar las cosas, el equipo optó por un enfoque único: comenzar modestamente y ver su proyecto desde una perspectiva distinta. En lugar de replicar el ambiente sombrío que se encuentra en la trilogía de El Señor de los Anillos, optaron por evocar la vibra más ligera y caprichosa que recuerda a El Hobbit. Este cambio, a su vez, condujo a la creación de un género cálido y atractivo, aunque el proceso no fue del todo sencillo.
Según el director de arte Stephen Lambert, hablando con TopMob, el concepto pasó por numerosos cambios con respecto a la verdadera naturaleza del juego. Por suerte, hubo una mínima resistencia hacia «Tales» desde el principio, a pesar del proceso de encontrar su terreno.
Este proyecto parecía tan lógico y retrasado que nos encontramos pensando: ‘Alguien ya debería haber hecho esto, ¡sumergámonos y hagámoslo realidad!’
Calliope Ryder, productora principal, añadió sus pensamientos: «Me gustan mucho muchos juegos reconfortantes». Siendo un ávido entusiasta de Frostpunk, Stardew Valley y títulos similares, parecía apropiado que las obras de Tolkien se adaptaran a este género. Sin embargo, como explicó Ryder, transformar la propiedad intelectual en un juego no se trata sólo de duplicar el contenido existente y poner hobbits en la portada. Más bien, los desarrolladores enfatizaron que cada aspecto, desde el diseño visual hasta las intrincadas mecánicas de juego, ha sido meticulosamente elaborado para utilizar plenamente la propiedad intelectual.
Ryder aclaró: «Nuestro equipo ha estado diseñando este juego teniendo en mente el estilo de vida hobbit. Nuestro objetivo es ofrecer una experiencia inmersiva y acogedora que se sienta como la Comarca, pero no es solo una nueva versión clásica. En cambio, queremos que los jugadores sentir como si estuvieran viviendo como un hobbit dentro de este mundo.
En ese escenario, preparar las comidas se vuelve crucial. Me sorprendió el enfoque en las comidas caseras durante mi experiencia inicial con el juego, pero considerando la importancia de la comida en las vidas de nuestros queridos personajes hobbits, tiene mucho sentido para este universo.
Inicialmente, la cocina estaba presente pero no era fundamental para la experiencia, explicó Lambert. Sin embargo, con el tiempo se desarrolló significativamente y se transformó en un aspecto fundamental del juego. El sentimiento detrás de este enfoque en el juego surge de la idea de que cocinar es una expresión de amor y la comida simboliza el amor.
Ryder afirmó que «cocinar, en particular, a menudo no se presenta como una experiencia agradable que te anime a participar más, sino más bien como una tarea: ‘Necesito cocinar antes de ir a las minas. ¿Cómo puedo hacer que esto sea lo más eficiente posible? ¿Para poder dedicar menos tiempo a cocinar?
En el juego llamado Tales, el acto de cocinar juega un papel crucial en el juego general. Recolectas ingredientes y ocasionalmente modificas los pasos de la receta, todo con el objetivo de ganarte a los aldeanos y fortalecer tus conexiones. Sin embargo, ese es simplemente un aspecto del diseño más amplio de Wētā.
No queda piedra sin remover en la Comarca
Trabajar para un proyecto tan estimado ciertamente trae «bastante estrés», mencionó Ryder, «ya que muchas personas tienen sentimientos profundos por El Señor de los Anillos, y yo comparto ese sentimiento.
Claramente, todos los involucrados están deseosos de tomar decisiones que se alineen con las altas expectativas de los fanáticos apasionados. Sin embargo, no son sólo las presiones externas las que importan; También existe presión interna, ya que muchos miembros del equipo también son fanáticos apasionados. Esto aumenta la anticipación, ya que su afecto personal por la propiedad intelectual influye significativamente en las expectativas que se depositan en ellos.
Ryder afirmó que creció en Nueva Zelanda, donde ser kiwi está profundamente conectado con la identidad del país. Añadió que cuando viaja al extranjero, la gente está familiarizada con los All Blacks (el equipo nacional de rugby de Nueva Zelanda) o reconocen El Señor de los Anillos (una popular novela de fantasía y serie de películas originaria de Nueva Zelanda).
Al crecer, quedé completamente cautivado por El Hobbit y leí repetidamente El Señor de los Anillos. Desde pequeño fui un devoto admirador. Ahora, tener la oportunidad de contribuir a un juego con temática de El Señor de los Anillos en Nueva Zelanda, en Wētā Workshop, se siente realmente extraordinario.
En su exploración, el equipo examinó y tuvo en cuenta meticulosamente todos los aspectos, desde detalles intrincados como la vida vegetal específica hasta la disposición precisa de los paisajes. La representación de la Comarca en el juego ha sido cuidadosamente elaborada teniendo en cuenta cada pequeño detalle. Según Lambert, la investigación fue exhaustiva en todos los ámbitos.
Ryder enfatizó que nuestras decisiones fueron consideradas minuciosamente, ya que debatimos durante varios meses sobre si incluir limones en la Comarca», explicó.
Además, profundicemos en la historia de la vida salvaje del juego. Aunque es posible que muchos jugadores no lo piensen dos veces, ha habido numerosos debates sobre qué flora específica crecería en este lugar de acuerdo con el período de tiempo dado dentro de J.R.R. La cronología de Tolkien.
Si incluso un puñado de jugadores obtienen referencias particulares, es un trabajo bien hecho para el equipo de Wētā.
Lo bueno de esto es que sólo un pequeño número de personas reconocerá la referencia, pero aquellos que son fanáticos devotos apreciarán su importancia. Es un toque único y espero ver a los fans descubrir, analizar y debatir estos detalles, como ciertamente lo hicimos nosotros.
Gracias a tener diseñadores de vestuario altamente capacitados, artistas de efectos especiales y muchos otros campos creativos bajo un mismo techo, Weta pudo utilizar cada una de estas áreas distintas para crear una historia verdaderamente auténtica.
Tenemos nuestras mayores posibilidades de interactuar verdaderamente con los devotos seguidores de El Señor de los Anillos, ya que estamos conectados con numerosas personas que ayudaron a hacer realidad la visión.
En una empresa que se centra principalmente en proyectos, los empleados están acostumbrados a adaptarse y cambiar de tareas según sea necesario. Con la crisis global intensificando los desafíos de reclutamiento en Nueva Zelanda, el equipo tuvo que pensar de manera innovadora y encontrar soluciones innovadoras utilizando los talentos que ya poseen.
Por ejemplo, se podría contratar a algunos artistas conceptuales que trabajan principalmente en televisión para que contribuyan al proceso de desarrollo del juego. De manera similar, los escritores expertos en la creación de la historia de fondo (o «tradición») podrían participar tanto en las producciones de acción real como en el juego, conectándolos entre sí.
Ryder declaró jovialmente: «Recientemente terminé el modelado en 3D de un traje para una película no mencionada, y ahora vuelvo a trabajar en los atuendos de los Hobbits en Tales of the Shire», o simplemente, «Ryder se rió mientras compartía: «Yo «Acabo de terminar de diseñar un disfraz de película secreta y ahora he vuelto a confeccionar prendas de Hobbit en Tales of the Shire».
Un simple paseo (a Mordor) por delante
Juegos acogedores como Stardew Valley o Tales of the Shire están diseñados para ser explorados y mejorados continuamente, en lugar de completarse en el sentido tradicional. Por ejemplo, Stardew Valley, un juego que los jugadores suelen volver a visitar durante numerosas horas a lo largo de varios años, ofrece constantemente nuevas formas de mejorar el diseño de la granja y la experiencia general. De manera similar, Tales of the Shire se creó con la intención de brindar soporte continuo mucho después de su lanzamiento previsto para el 25 de marzo de 2025.
En términos más simples, Ryder señaló con humor que muchos juegos cómodos y abiertos carecen de un final específico, excepto quizás cuando la computadora falla debido a una sobrecarga de actividades. La tarea que tenemos entre manos es incorporar narrativas estructuradas en un marco temporal y un juego de simulación de vida. Su objetivo es seguir tejiendo estas historias ya que hay mucho más que compartir, pero en última instancia depende de cómo reaccionan los jugadores.
Lamber expresó su entusiasmo por una narrativa extensa, no solo porque brinda oportunidades para más aventuras y narrativas, sino también porque está ansioso por incorporar numerosas ideas en las actualizaciones.
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2024-10-08 08:19