Mazmorras y Dragones Eberron: Forge of the Artificer Revisión

El nuevo libro de consulta, Eberron: Forge of the Artificer, no relanza la configuración de la campaña de Eberron, sino que la actualiza y moderniza para las reglas actuales de la quinta edición. También aborda algunas de las debilidades anteriores del entorno.

Eberron es un escenario único para Dungeons & Dragones, que combinan magia con tecnología como trenes y aeronaves. Tiene una sensación steampunk, lo que significa que combina elementos fantásticos con inventos avanzados, a menudo impulsados ​​por engranajes.

Aunque no se ha vuelto tan popular como Forgotten Realms, particularmente desde el éxito de Baldur’s Gate 3, Eberron todavía tiene una base de fans dedicada que aprecia su enfoque único de Dungeons & Universo Dragones.

Eberron: Forge of the Artificer transforma una clase de DD

El libro Eberron: Forge of the Artificer no es una guía completa del escenario de la campaña de Eberron. En cambio, está diseñado para usarse junto con el libro de 2019, Eberron: Rising from the Last War, que brinda una visión más detallada de la historia y los antecedentes del mundo.

Este libro proporciona principalmente reglas actualizadas, centrándose en la elección de personajes. La sección de Dungeon Masters ayuda a crear aventuras vinculadas a las características únicas del entorno, amplía el combate con aeronaves e introduce nuevas posibilidades para construir y personalizar fortalezas de Bastion.

El primer contenido nuevo para Eberron: Forge of the Artificer es una versión revisada de la clase Artificer, una de las pocas clases principales en Dungeons & Dragones no publicados originalmente en el Manual del jugador.

Los artífices combinan magia con tecnología. Si bien no tienen tantos hechizos tradicionales como los Wizards, lo compensan con habilidades únicas y una gama flexible de opciones mágicas. Recientemente, la clase ha sido redefinida por su fuerte enfoque en la creación y utilización de objetos mágicos, que ahora son fundamentales para lo que significa ser un Artífice.

Una actualización clave para la clase Artífice implica cambiar la habilidad Infundir objeto por Replicar objeto mágico. Esto permite a los jugadores crear equipos potentes con cierta planificación previa. Más adelante, podrán desmantelar estos elementos para obtener otros beneficios, como recuperar espacios para hechizos.

Replicar objeto mágico es una habilidad poderosa que ahora es fundamental para jugar la clase Artífice. A medida que los Artífices ganan experiencia y suben de nivel, aprenden más “planes” que les permiten crear una variedad más amplia de objetos mágicos.

Bien, como fanático, he estado pensando en la clase Artífice. Puede que no sean los mejores en curación directa como un clérigo o acumulando beneficios como un bardo, ¡pero pueden aumentar seriamente el poder de todo el grupo! Realmente todo se reduce a qué tan dispuestos están a compartir sus creaciones y equipos con todos los demás; ahí es donde realmente brillan y marcan la diferencia.

Replicar objeto mágico puede ser un poco demasiado poderoso, por lo que los Dungeon Masters pueden querer revisar lo que un Artífice puede crear con él antes de permitirlo en su campaña. Permitir que los jugadores obtengan instantáneamente elementos como una Varita de los Secretos o el Envío de Piedras podría alterar la historia planificada por el DM, y este problema podría volverse más frecuente a medida que avanza el juego.

Se ha agregado una nueva clase de Artífice, el Cartógrafo, que utiliza mapas mágicos para navegar y explorar. Si bien el Cartógrafo tiene algunas habilidades impresionantes, especialmente útiles en campañas centradas en la exploración, se siente más adecuado temáticamente para la clase Ranger que el Artífice.

La actualización Artificer es la característica principal de Eberron: Forge of the Artificer y mejora significativamente esta clase única. La actualización moderniza al Artífice para que coincida con las reglas y el diseño que se encuentran en el Manual del jugador de 2024.

Eberron: Forja de la especie artífice & Las marcas del dragón han cambiado

Las marcas de dragón son una característica central del mundo de Eberron: símbolos mágicos que aparecen en las personas al nacer y les otorgan habilidades especiales si aprenden a controlarlas. El libro reciente, Eberron: Forge of the Artificer, ha actualizado cómo funcionan las Marcas del Dragón para que encajen con los nuevos fondos de los personajes. Ahora, al crear un personaje, los jugadores pueden optar por obtener una Marca del Dragón en lugar de una Hazaña de Origen al comienzo del juego, en el nivel 1.

Una mejora importante de Dragonmarks es su amplia disponibilidad ahora. En versiones anteriores de Eberron, las Marcas del Dragón estaban limitadas a ciertas razas; por ejemplo, solo los medianos podían poseer la marca de la Casa Jorasco.

Aunque la historia de fondo conecta la mayoría de las Dragonmarks con ciertas familias o razas, las reglas del juego son flexibles, lo que brinda a los jugadores muchas opciones sobre cuáles usar.

Al igual que las hazañas escolares de Strixhaven, muchas hazañas de Dragonmark otorgan a los personajes una selección limitada de hechizos, lo cual es muy útil para los lanzadores de hechizos. Estas dotes son tan útiles que se recomienda encarecidamente a los jugadores que las elijan, y son una excelente manera de aprender sobre el mundo en el que se encuentran.

El escenario de campaña Eberron: Forge of the Artificer presenta versiones revisadas de cuatro razas de jugadores: Changeling, Kalashtar, Shifter y Warforged. Vale la pena señalar que las razas Changeling y Shifter se actualizaron previamente en el libro de consulta Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse.

Los forjados por la guerra ahora son tratados como cualquier otra criatura en lo que respecta a curación. A diferencia de otras construcciones, no se necesita una explicación especial de por qué la magia curativa funciona en ellos, porque el hechizo Curar Heridas ahora cura a cualquier criatura que toque el lanzador, independientemente de si es una construcción o no.

Los Kalashtar, ya conocidos como una raza fuerte, han recibido algunas actualizaciones útiles. Ahora les resulta más fácil resistir los efectos que apuntan a su personalidad y habilidades mentales, su habilidad telepática Mind Link es más clara y pueden adquirir una nueva habilidad cada día después de terminar un descanso prolongado.

Es un poco decepcionante que Changeling y Shifter no se hayan actualizado significativamente. El Cambiante obtiene un pequeño beneficio en las pruebas de Carisma cuando se transforma, pero eso es todo. Parecía una buena oportunidad para crear nuevas versiones de estas criaturas, diferentes a las de Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, y es decepcionante que sus cambios sean tan menores.

El Khoravar es una nueva opción para los jugadores en Eberron: Forge of the Artificer y es esencialmente una reinvención del semielfo. Tanto los semielfos como los semiorcos quedaron fuera del último Manual del jugador, pero Khoravar trae una versión del semielfo de vuelta al juego.

El Khoravar es un poco más poderoso que un semielfo estándar. Obtiene un hechizo básico gratuito de las listas de hechizos de Clérigo, Druida o Mago, y puede evitar automáticamente quedar inconsciente una vez al día después de un descanso prolongado. Si bien estas son mejoras, la diferencia no es significativa.

Eberron no es ideal para los nuevos jugadores de DD

Como hemos comentado, Eberron: Forge of the Artificer no proporciona una imagen completa del entorno de Eberron. El libro a menudo dirige a los jugadores a Rising from the Last War para obtener información adicional, lo cual es un inconveniente para los recién llegados. Idealmente, un libro de consulta completo debería ofrecer una exploración detallada del mundo y su historia de fondo, y este libro no ofrece eso.

La historia se divide en tres partes principales: “Sharn Inquisitives”, que se centra en detectives que resuelven crímenes; “Dragonmark Intrigue”, centrada en criminales ricos y sus conflictos; y “Expediciones Morgrave”, que implican explorar ruinas antiguas y buscar tesoros.

Como gran admirador de Eberron, ¡estoy muy entusiasmado con el capítulo ‘Dragonmarked Intrigue’! Finalmente trae reglas de Renombre al escenario, lo cual es increíble porque significa ser recompensado por ayudar a diferentes facciones. Es genial que estas reglas se hayan introducido por primera vez en la nueva Guía del Dungeon Master, por lo que parece una extensión natural de todo.

Ser parte de una casa marcada por el dragón ofrece una ventaja significativa, ya que es imposible pasar por alto las complejidades políticas de estas poderosas familias. En Eberron, todos inevitablemente se ven obligados a elegir un bando, y las casas marcadas por el dragón son fundamentales para esa dinámica.

Morgrave Expeditions revisita el sistema de patrones de grupo de El caldero de todo de Tasha, utilizando la Universidad de Morgrave como centro central para los jugadores. El personal de la universidad ofrece misiones y aventuras. Esta es una característica destacada de Eberron: Forge of the Artificer porque se adapta fácilmente a casi cualquier escenario de campaña con muy poco esfuerzo por parte del Dungeon Master.

Estos tres capítulos de campaña proporcionan sólo marcos básicos para las Casas y facciones nobles dentro de Eberron. Si bien incluyen algunas estadísticas de criaturas nuevas, los Dungeon Masters que buscan contenido listo para usar lo encontrarán algo limitado.

Este libro realmente adolece de no incluir suficiente información de Eberron: Rising from the Last War. Se siente más como si estuviera destinado a personas que ya conocen y aman el entorno, en lugar de ser una buena manera de presentarlo a los recién llegados.

Eberron ahora ha ampliado las reglas de los dirigibles

Mira, no hay absolutamente nada que me impida lanzar aeronaves en mi juego de D&D, especialmente si estoy ejecutando una campaña de Spelljammer. Pero, sinceramente, serían algo que inventé como DM. Sin embargo, en realidad es bastante fácil explicar por qué existen en un mundo de fantasía. Podría decir simplemente que algunos poderosos elementales del viento o genios elevaron mágicamente el barco en el aire. ¡Problema resuelto!

Como jugador veterano de D&D, siempre me ha encantado el entorno de Eberron y, sinceramente, las aeronaves son enormes allí. ¡Son simplemente una parte fundamental del mundo! Entonces, es increíble ver que el nuevo libro Eberron: Forge of the Artificer les brinda una revisión de reglas realmente exhaustiva; tiene mucho sentido y estoy emocionado de ver cómo se desarrolla.

Las reglas para dirigibles son una versión más desarrollada de las reglas para barcos de Spelljammer, que eran conocidas por ser algo básicas e incompletas en la quinta edición de Dungeons & Dragones. El libro de consulta Eberron: Forge of the Artificer realmente mejora la experiencia, haciendo que las aeronaves y el combate se sientan únicos y brindando a los jugadores incentivos claros para mejorar sus naves.

El juego ahora incluye más que solo aeronaves: también hay reglas actualizadas para las bases de jugadores llamadas Bastiones. Estos Bastiones, detallados en la nueva Guía del Dungeon Master, sirven como base entre aventuras y se pueden mejorar y personalizar.

La expansión Eberron: Forge of the Artificer agregó una nueva característica: Bastiones, que son esencialmente fortalezas móviles que viajan con los jugadores. Si bien son poderosas y útiles como bases de aventuras, es costosa adquirirlas y mantenerlas en funcionamiento, y su presencia afectará significativamente la forma en que se juegan las campañas.

Si los jugadores pueden contratar fácilmente mercenarios capacitados y personal de apoyo, estarán preparados para muchos de los desafíos que presenta Dungeon Master.

Si bien una base móvil no es una idea nueva (la campaña La rueda de la fortuna tenía algo similar) se construyó específicamente en torno a ella, al igual que la mayoría del material de Spelljammer. Tener una base móvil podría crear desafíos, pero le brinda al Dungeon Master opciones interesantes, y estas reglas se conectan muy bien con el sistema de Renombre presentado en el libro, haciéndolos sentir como una parte natural del mundo.

El mayor problema con Eberron: Forge of the Artificer es que parece un complemento en lugar de una guía completa. Si desea ejecutar una campaña en Eberron, aún necesitará el libro original para comprender completamente la configuración.

Este libro tiene muchas reglas y mejoras útiles que se pueden utilizar en diferentes mundos de juego, lo que hace que valga la pena, especialmente para los jugadores. Sin embargo, sólo proporciona parte de lo que necesita para experimentar plenamente la configuración de Eberron.

2025-12-10 22:15