El creador de ‘Love, Death & Robots’, Tim Miller, habla de su serie animada inspirada en videojuegos ‘Secret Level’

Como crítico de cine experimentado con predilección por la ciencia ficción, la fantasía y todo lo geek, me siento completamente cautivado por la última aventura de Tim Miller, «Secret Level». Después de haber pisado los antiguos adoquines de Roma y los bulliciosos pasillos de la Comic-Con, debo decir que Lucca, con su rica historia y su vibrante cultura pop, me dejó una impresión duradera. No es frecuente encontrar una combinación tan perfecta de lo antiguo y lo nuevo.


«Secret Level» de Amazon, una serie de antología animada de Tim Miller, conocido por dirigir «Deadpool» y crear «Love, Death & Robots», reimagina juegos conocidos (predominantemente videojuegos) al presentar historias breves dentro de sus respectivos mundos. Recientemente, Miller discutió este proyecto con EbMaster en la convención Lucca Comic and Games, marcando su visita inaugural al evento italiano.

¿Qué opinas de Luca?

Optar por un paseo por barrios históricos es mucho más enriquecedor que pasear por un centro de convenciones. A pesar de mi cariño por San Diego, esta experiencia es excepcional. Es cautivador presenciar el florecimiento de la cultura local. En un momento, era casi como una joya escondida en espacios con poca luz, pero ahora, es adoptada globalmente por innumerables personas que comparten mis intereses. Es conmovedor observar a familias, padres y niños adornados con disfraces. Toda una generación se ha nutrido de esta cultura.


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¿Cuál es la inspiración detrás de “Secret Level”?

Es bastante sencillo: nuestra empresa, Blur, ha estado creando narrativas únicas en torno a personajes de videojuegos durante casi tres décadas. Cuando le presenté «Love, Death & Robots» a Netflix, les mostré algunas animaciones de nuestro estudio, Blur, y básicamente dije: «Dadnos fondos y ofreceremos más contenido como este». Actualmente tenemos 15 juegos diferentes, lo que significa que podemos aprovechar la base de fans de cada juego, desde «Warhammer» hasta «Sifu». Esta diversa gama beneficiará a todos nuestros proyectos de la misma manera que una marea alta eleva a todos los barcos en un puerto.

¿Qué tan difícil es adaptar juegos?

Como apasionado entusiasta del cine, entiendo la importancia de lograr un equilibrio entre atraer a los fanáticos dedicados y al mismo tiempo ser accesible para aquellos que no han experimentado el material original de primera mano. Para lograr esto, mantenemos una estrecha colaboración con los desarrolladores del juego, absorbiendo sus conocimientos sobre la historia y entendiendo qué resuena entre los fanáticos. Buscamos escritores talentosos de «Love, Death & Robots», muchos de los cuales comparten el amor por los juegos. Su familiaridad con varios mundos de juegos les permite presentar historias convincentes ambientadas en estos universos. Seleccionamos cuidadosamente las ideas más prometedoras, encargando cuentos como adaptaciones. John Scalzi y Peter Watt se encuentran entre los estimados autores que han contribuido con sus voces únicas a nuestro proyecto. La diversidad de nuestro equipo de redacción refleja un amplio espectro de géneros, etnias y orígenes, lo que garantiza que no estemos limitados a dos perspectivas en una sala.

¿Qué afecta el aspecto de la animación?

La atmósfera en cada entrega es una réplica mejorada de lo que experimentas mientras juegas. Sin embargo, con juegos como «Mega Man» o «Pac-Man», hay más libertad para explorar porque no hay una estética específica. Esto nos lleva a plantearnos la forma más apasionante de narrar nuestra historia al estilo de “Love, Death & Robots”.

Con “Dungeons & Dragons” ha habido un tratamiento cinematográfico reciente.

En nuestra conversación, el desarrollador dejó claro que deberíamos dar prioridad a abordar el complejo problema que nos ocupa, que recuerda a un dragón de cinco cabezas. Expresaron su deseo de que creáramos algo extraordinario en términos de dragones, afirmando: «Nuestro objetivo es presentar un dragón diferente a cualquier otro dragón que hayas conocido». Este era el objetivo del proyecto.

¿Miras otras películas de videojuegos en busca de inspiración?

Para ser completamente honesto, no he tenido mucha participación en el pasado. Parece que Hollywood no entendió el concepto o intentaron complacer a la audiencia. Este problema también prevaleció con «Deadpool». Sin embargo, como yo también soy un fan y siempre me esfuerzo por crear lo que yo, como compañero entusiasta, apreciaría, tengo plena confianza en mi enfoque. Desafortunadamente, mi película «Terminator» no recibió el reconocimiento que merecía, a pesar de seguir esta filosofía, que sugiere…

¿Cómo se sintió eso?

No tenía la intención de descartar las preciadas aspiraciones infantiles de nadie relacionadas con la serie «Terminator». No es una cuestión de ira o resentimiento. Mucha gente expresó su desaprobación hacia «Terminator: Dark Fate» y, aunque sus razones pueden no coincidir con las mías, entiendo su perspectiva.

¿Cuál es el siguiente nivel?

Los creadores del juego expresaron su satisfacción con el proceso, dando a entender que están ansiosos por seguir adelante. Quizás puedan presentarle a Amazon la oportunidad de ofrecer a estos jugadores un nuevo enfoque para interactuar con sus queridos personajes y entornos.

Esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.

2024-11-03 23:23