
A pesar de los esfuerzos de Wizards of the Coast por mantener Dungeons & Dragones equilibrados, algunas clases y subclases son significativamente más poderosas que otras. Estos no son necesariamente innovadores, pero ofrecen una clara ventaja sobre muchas otras opciones. Con cada nuevo libro publicado para D&D, la cantidad de opciones disponibles (y posibles desequilibrios) continúa creciendo.
A principios de este año, la compañía compartió sus planes para el juego de rol de mesa hasta 2026 y parece prometedor. Más allá de las posibles actualizaciones de las clases Bardo de la Escuela de Espíritus y Clérigo del dominio de la tumba, Hexblades también podría regresar a Dungeons & Dragones en 2026, y las pruebas de juego sugieren que serán significativamente más poderosos. A pesar de estas interesantes incorporaciones que aún están en el horizonte, algunas clases de personajes existentes en la edición actual (5.5e) ya se consideran desequilibradas.
5. Camino del árbol bárbaro del mundo
Controla el campo y Tanque para tu fiesta
El Bárbaro del Árbol del Camino del Mundo es una clase sorprendentemente poderosa, aunque a menudo pasada por alto, en Dungeons & Dragones. Más allá de los beneficios estándar de la ira de un bárbaro, esta subclase destaca en el control del campo de batalla. Permite a los jugadores derrotar enemigos y al mismo tiempo proteger a sus compañeros de equipo acercándolos. Una característica clave de esta subclase es la habilidad “Ramas del árbol”, que se obtiene en el nivel 6.
Como fanático de esta clase de Bárbaro en Dungeons & Dragones, ¡estoy realmente impresionado por esta habilidad! Cuando mi Rabia está activa, si un enemigo comienza su turno a 30 pies, puedo reaccionar instantáneamente y acercarlo, acercándolo a 5 pies de mí y deteniendo completamente su movimiento. Es una forma fantástica de controlar el campo de batalla, alejar a los enemigos peligrosos de mis amigos y mantener la atención directamente en mí. ¡Perfecto para derrotar a jefes duros!
Combinar esto con el Círculo del Mar Druida crea una construcción de personaje sorprendentemente divertida y efectiva en D&D, lo que da como resultado un personaje que sobresale en controlar el campo de batalla y castigar a los enemigos. El Bárbaro del Árbol del Mundo obtiene puntos de vida temporales adicionales cuando se enfurece en el nivel 3, e incluso puede otorgar puntos de vida temporales a sus aliados al comienzo de cada turno. Esto los convierte en un tanque fuerte y versátil, capaz de proteger al grupo mientras causan un daño masivo.
4. Monje guerrero de los elementos
Esta subclase de monje te transforma en el avatar
Para los personajes que quieren causar mucho daño con solo un toque de magia, el Monje Guerrero de los Elementos es una buena opción. Si bien la clase Monje no siempre se considera de primer nivel en comparación con otros luchadores, esta subclase la convierte en una opción realmente divertida y efectiva en el combate. En el nivel 3, el Guerrero de los Elementos obtiene la capacidad de gastar un punto de concentración para aumentar su poder.
Esto significa que sus ataques desarmados pueden alcanzar 10 pies más y ahora pueden agregar daño por ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos a esos ataques. En el nivel 6, estos monjes pueden gastar 2 puntos de concentración para usar su habilidad Explosión elemental, creando una explosión elemental dentro de una esfera de 20 pies. Finalmente, en el nivel 11, obtienen la capacidad de volar y nadar a la misma velocidad que se mueven en tierra.
Los monjes pueden volverse increíblemente rápidos gracias a una función llamada Movimiento sin armadura, que puede alcanzar una velocidad de vuelo de 50 pies en cada ronda. Esta habilidad combina bien con todos los demás poderes que los monjes desbloquean a medida que suben de nivel. Si estás buscando crear un personaje inspirado en Aang, Korra o cualquier Avatar en Dungeons & Dragons, esta es la forma ideal de hacerlo, permitiéndote simular efectivamente la flexión de elementos.
3. Pícaro espadachín
Baila por el campo con esta subclase
Aunque el Swashbuckler Rogue se originó con las reglas de 2014 de D&D, funciona perfectamente bien con las reglas de 2024 porque se ajusta al nuevo sistema para desbloquear subclases en el nivel 3. Los Swashbucklers intercambian algo de sigilo por habilidades de duelo excepcionales, lo que los convierte en atacantes poderosos que infligen daño constantemente en combate. En el nivel 3, su habilidad Fancy Footwork les permite atacar a un enemigo y evitar que ese enemigo realice ataques de oportunidad.
Esto les permite usar su acción adicional, normalmente gastada en desconectarse, para otra cosa. También obtienen una forma adicional de activar ataques furtivos: si están luchando contra un enemigo que no está cerca de ningún aliado, pueden usar un ataque furtivo. Este método adicional funciona junto con todas las demás formas de realizar ataques furtivos en D&D.
Los pícaros espadachines actúan rápidamente y obtienen una bonificación de iniciativa basada en su carisma. A medida que ganan niveles, también pueden hacer que sea más difícil para los enemigos golpear a alguien que no sea ellos mismos. Combinados con las habilidades estándar de Pícaro y el nuevo sistema de dominio de armas en la edición 2024 de D&D, los espadachines podrían convertirse en los luchadores más poderosos y dañinos en el frente de cualquier grupo.
2. El gran brujo patrón
Los brujos se convierten en maestros psíquicos
Los brujos son una clase fuerte en mazmorras y mazmorras. Dragones porque se pueden personalizar de muchas maneras: puedes crear un personaje centrado en hechizos poderosos, combates cuerpo a cuerpo o en brindar apoyo útil. El Gran Viejo Brujo, o GOO Warlock, es particularmente versátil, sobresaliendo en cualquiera de estos roles e incluso adquiriendo habilidades psíquicas. A partir del nivel 3, su patrón de otro mundo les permite conectarse con otros a través de la telepatía.
Una vez que alcanzan el nivel 6, los personajes pueden usar su vínculo telepático con un enemigo para hacer que a ese enemigo le resulte más difícil golpear a sus aliados (dándoles una desventaja en las tiradas de ataque) y al mismo tiempo les resulta más fácil golpear al enemigo (otorgándoles ventaja). También obtienen la flexibilidad de cambiar el tipo de daño de cualquier hechizo de Brujo a psíquico, lo cual es útil para superar resistencias o inmunidades y maximizar los beneficios de ciertas habilidades.
Los GOO Warlocks obtienen acceso a hechizos únicos que mejoran su naturaleza misteriosa y de otro mundo, adecuados para aquellos que han hecho un pacto con una entidad desconocida. Esta subclase realmente brilla en campañas donde la lectura de la mente es un peligro importante o un punto de la trama. Si bien no se juegan con tanta frecuencia como Fiend Warlock, ofrecen una forma divertida y diferente de experimentar la clase.
1. Paladín Juramento de Venganza
Esta subclase es para fanáticos del daño
Muchos jugadores consideran que el Paladín Juramento de Venganza es la subclase más débil en las reglas actuales de Dungeons & Dragones. Si bien los paladines son generalmente fuertes (capaces de proteger a los aliados, infligir daño y brindar curación), el Juramento de Venganza tiene como objetivo hacerlos aún mejores en la lucha y la absorción de daño. La característica principal de esta subclase es una mecánica llamada Voto de enemistad.
Como seguidor, he notado que mi Paladín tiene esta increíble habilidad llamada Voto de Enemistad. ¡Pueden usar un recurso especial para básicamente garantizar que golpearán más fuerte a un enemigo durante un minuto entero! Lo que es realmente genial es que la mayoría de las peleas no duran tanto, por lo que prácticamente siempre se golpea con Ventaja. Y si el primer enemigo cae, podrá mover instantáneamente esa bonificación a un nuevo objetivo a su alcance. Es un gran aumento de daño y los convierte en una verdadera potencia en la batalla.
Los Vengeance Paladins se vuelven increíblemente poderosos a medida que suben de nivel. Eventualmente pueden ralentizar a los enemigos hasta detenerlos por completo con sus ataques y, en niveles más altos, pueden contraatacar automáticamente a cualquiera que los ataque. En el nivel 20, incluso obtienen la capacidad de volar. Tener un Paladín Venganza en tu equipo en Dungeons & Dragones es una gran ventaja, aunque a veces el equipo puede necesitar priorizar mantenerlos a salvo.
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2026-04-05 20:50