10 subclases de D&D demasiado OP por su propio bien

Como jugador veterano de D&D, ¡me encanta lo mucho que puedes personalizar tu personaje! Para empezar, hay muchas combinaciones de raza y clase, pero las cosas realmente se abren cuando eliges una subclase. Ahí es donde te especializas: le da a tu personaje habilidades únicas y geniales y básicamente define en qué es bueno. Ya hay un montón de subclases en la edición actual (5e), ​​¿y la mejor parte? Wizards of the Coast sigue agregando aún más, ¡lo cual es increíble para mantener las cosas frescas!

Wizards of the Coast está actualizando las últimas novedades de Dungeons & Reglas de dragones (5.5e) con clases de personajes nuevas y revisadas, y muchas de ellas parecen prometedoras. Por ejemplo, el College of Spirits Bard aparecerá en el próximo libro de consulta Ravenloft: The Horrors Within, cuyo lanzamiento está previsto para 2026. Pero incluso ahora, los jugadores pueden acceder a varias clases muy poderosas tanto para 5.5e como para las reglas 5e existentes, y algunos Dungeon Masters pueden encontrarlas demasiado fuertes.

Artífice herrero de batalla

El Battle Smith Artificer es una clase de personaje sorprendentemente poderosa en Dungeons & Dragones que no reciben mucha atención. Se actualizó en el libro de consulta de Eberron: Forge of the Artificer publicado a finales de 2025 y sigue siendo muy sólido. Los Battle Smiths se destacan en la creación de armas y su uso en combate.

El Battle Smith Artificer puede construir un Steel Defender, un compañero similar a un familiar, pero más fuerte en una pelea. Esta subclase se destaca tanto por causar un daño significativo como por brindar curación de respaldo, lo que la convierte en una opción poderosa en el juego, a pesar de que a menudo se subestima.

Camino del Árbol Bárbaro del Mundo

La subclase Path of the World Tree Barbarian en la quinta edición de Dungeons & Dragones no recibe la atención que merece. Muchos la consideran una de las opciones más poderosas disponibles. Estos bárbaros destacan por protegerse a sí mismos y a sus compañeros de equipo, controlar el flujo del combate y frustrar a los oponentes. Su habilidad clave es generar una gran cantidad de puntos de vida temporales mientras están enfurecidos y compartir esos puntos de vida con sus aliados.

Los Bárbaros del Árbol del Mundo tienen una habilidad especial mientras están furiosos: pueden usar su reacción para intentar atraer a un enemigo a 5 pies de ellos, atrayendo efectivamente la atención del enemigo. Esto los convierte en una excelente opción para grupos que dependen en gran medida de lanzadores de hechizos o ataques a distancia.

Clérigo del dominio de la tumba

Aunque aún no hay disponible una actualización oficial para la subclase Grave Domain para 5.5e, se está desarrollando una nueva versión para D&D 5.5e. Aún puedes usar la versión original y es notablemente poderosa. Más allá de una gran selección de hechizos, Grave Domain Clerics también puede detectar criaturas no muertas, lo que los hace particularmente útiles en campañas como Ravenloft o aquellas con Vecna.

Los clérigos de tumbas tienen una poderosa habilidad llamada Sentinel at Death’s Door. Esto les permite evitar que los golpes críticos causen daño adicional: el ataque aún impacta, pero el daño no se duplica, lo que potencialmente salva a un personaje de ser derrotado. Debido a esto, los Grave Clerics son un activo valioso para cualquier grupo que juegue Dungeons & Dragones.

Druida del Círculo de la Luna

El Círculo de la Luna Druida es una opción muy poderosa para los jugadores, a pesar de que fue más fuerte en la edición de 2014 del juego. Esta subclase es ideal para los druidas que prefieren transformarse en animales (forma salvaje) en lugar de lanzar hechizos. Les permite convertirse en una variedad más amplia de criaturas a partir del nivel 3, y estas formas transformadas también otorgan significativamente más puntos de vida que las de otras subclases de druidas.

Esta clase de personaje permite a los jugadores infligir daño Radiante y teletransportarse durante su estado transformado, y también hace que sea más fácil tener éxito en las tiradas de salvación de Constitución, lo cual es útil para mantener la Concentración. Si bien los Moon Druids son un poco más débiles en la última edición de Dungeons & Los dragones, en comparación con el anterior (no pueden recuperar salud constantemente ni convertirse en elementales), siguen siendo una opción poderosa y divertida.

Paladín Juramento de Venganza

Como jugador, creo que el Juramento de Venganza es realmente una de las elecciones más fuertes que puedes hacer para un Paladín en D&D y, sinceramente, una de las mejores subclases en general. Lo que realmente lo hace destacar es la habilidad Voto de enemistad. Por un pequeño costo, usando uno de mis usos de Channel Divinity, ¡puedo obtener ventaja en cada ataque contra un solo enemigo durante un minuto entero! Es sorprendente porque puedo activarlo justo durante mi ataque, por lo que ni siquiera requiere una acción separada. ¡Es un gran aumento para mi daño!

Si la salud de un enemigo cae a cero, puede pasar el ‘Voto de enemistad’ a un objetivo diferente. Los Paladines de Venganza también tienen habilidades poderosas: pueden detener completamente el movimiento de un enemigo con un Ataque de Oportunidad y obtener la capacidad de volar en el nivel 20. Estos paladines son personajes intimidantes, recorren un camino más oscuro que otros, aunque aún pueden estar bien alineados. No son tan extremos como los Oathbreaker Paladins, pero definitivamente no están del lado de la luz pura.

Guardabosques acechador sombrío

En el actual Dungeons & Reglas de dragones (quinta edición), el Gloom Stalker Ranger se considera la opción más poderosa. Estos Rangers son excepcionalmente móviles en el campo de batalla y añaden daño psíquico a sus ataques. Su habilidad definitoria es mezclarse con las sombras, casi convertirse en la oscuridad misma.

Si tu campaña de D&D se desarrolla en un entorno oscuro, como la aventura Rime of the Frostmaiden, Gloom Stalker es una subclase increíblemente útil. Pueden aprovechar constantemente la oscuridad para su beneficio. Esta subclase también es una buena opción para los jugadores que quieren un personaje parecido a un pícaro sin jugar realmente la clase Pícaro, especialmente si alguien más en el grupo ya es un Pícaro.

Pícaro espadachín

Si te gustan las habilidades de lucha de la clase Pícaro pero no quieres concentrarte en escabullirte, los espadachines son una excelente opción. Su principal fortaleza es poder lanzar poderosos ataques sigilosos cada vez que luchan solos contra un enemigo.

Los espadachines en batalla juegan de manera similar a los poderosos luchadores duelistas, causando un daño significativo con ataques furtivos y golpes rápidos y repetidos. También pueden separarse de los enemigos sin provocar ataques de oportunidad, siempre que hayan dado en el blanco. Esto los hace particularmente efectivos en campañas con mucho combate.

Hechicero aberrante

¡Estoy muy entusiasmado con la nueva subclase 5.5e Aberrant Sorcery! Es una nueva versión del ya impresionante Aberrant Mind, y es perfecto para cualquiera que interprete a un lanzador de hechizos en D&D. Lo que más me gusta es cómo permite a los personajes aprovechar increíbles poderes psiónicos, y la telepatía es simplemente brillante, especialmente cuando estás en una campaña llena de suspenso donde la comunicación clara es clave. ¡Realmente añade una dimensión completamente nueva al juego de rol!

A veces los personajes necesitan estar en silencio o moverse en secreto, pero la función Aberrant Sorcery te permite evitar la necesidad de hablar o hacer gestos al lanzar hechizos gastando puntos de brujería. Esto es especialmente útil en aventuras como Waterdeep: Dragon Heist o Keys from the Golden Vault. A medida que subes de nivel, la hazaña Revelación en carne hace que los Hechiceros Aberrantes sean aún más efectivos.

Brujo hoja hexagonal

Me encanta jugar con un Hexblade Warlock: ¡son una opción muy popular por una razón! Wizards of the Coast las está actualizando para la próxima edición de D&D, pero hasta que esos cambios sean oficiales, todavía podemos usar las reglas de 2014. Lo que las hace tan fuertes son los increíbles hechizos que obtienen, y especialmente la Maldición de Hexblade. Esa maldición me permite causar daño adicional, asestar más golpes críticos e incluso curarme a mí mismo. ¡Es un punto de inflexión!

Ni siquiera necesitas la habilidad Pacto de la Espada para conectarte con un arma mágica, y también puedes convocar a un compañero espectral para que luche contigo. Esta subclase ya es sólida, pero las pruebas recientes de sus mejoras la están haciendo aún mejor. Ahora, Hexblade’s Curse puede funcionar con cualquier hechizo que maldiga a un enemigo, incluido el hechizo Hex en sí.

Mago adivino

Aunque elegir una especialidad mágica específica para Wizards a veces puede parecer restrictivo, la subclase Diviner es una opción particularmente poderosa. Los Diviner Wizards tienen una habilidad única llamada Portent. Después de un largo descanso, tiran dos dados de veinte caras y anotan los resultados. Luego pueden sustituir esos números pre-enrollados por cualquier tirada que ellos (o cualquier otra persona) haga más adelante, garantizando esencialmente un mejor resultado.

Wizards adivinos en mazmorras y mazmorras Los dragones son increíblemente poderosos. Si anticipas un poderoso ataque enemigo, puedes usar tu habilidad Presagio para hacerlos rodar mal. También puedes ayudar a los aliados dándoles una tirada alta beneficiosa cuando tienen una desventaja. Más allá de eso, los Diviners pueden obtener Darkvision, entender cualquier idioma e incluso usar el hechizo Ver Invisibilidad, lo que los convierte en una opción dominante para los jugadores.

2026-05-17 00:15