Black Ops 6 revela mejoras de movimiento, mejoras de generación y aumento de daño en la cabeza

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Black Ops 6 revela mejoras de movimiento, mejoras de generación y aumento de daño en la cabeza

Como jugador experimentado que ha visto una buena cantidad de juegos de Black Ops, debo decir que esta actualización es música para mis oídos desgastados por la batalla. Los ajustes a la mecánica del movimiento son particularmente atractivos; Reducir el «deslizamiento muerto» y mejorar la configuración de movimiento inteligente sin duda hará que el juego sea más fluido.


Antes del lanzamiento formal de Black Ops 6, Treyarch compartió un extenso blog detallando los cambios en el juego que fueron muy demandados por la comunidad.

Durante quince días de pruebas beta, hubo amplia oportunidad para establecer opiniones iniciales. Después de probar ocho de un total de dieciséis mapas, los jugadores expresaron su preocupación porque parecían demasiado compactos y no encajaban bien en batallas 6v6. Sin embargo, el equipo de desarrollo alivió las preocupaciones de los fanáticos al afirmar que la mayoría de los doce mapas principales 6v6 en el lanzamiento serán de tamaño mediano.

Las quejas también se dirigieron a apariciones inconsistentes por arruinar la experiencia multijugador. Antes del segundo fin de semana beta, los desarrolladores de BO6 ajustaron la ubicación de generación y confirmaron que habría más mejoras antes del lanzamiento.

Los jugadores de PC criticaron la versión beta como un «caos desorganizado», citando fallas frecuentes y problemas de rendimiento que impedían su capacidad para iniciar sesión y jugar partidas. Sin embargo, Treyarch aseguró que identificaron y rectificaron el problema que causaba la tartamudez en el juego antes del lanzamiento oficial.

Notas completas del parche de actualización multijugador de Black Ops 6

Black Ops 6 revela mejoras de movimiento, mejoras de generación y aumento de daño en la cabeza

Aquí están todos los cambios mencionados en la publicación del blog.

Daño por disparo en la cabeza

Estamos encantados de haber observado que los jugadores utilizan nuestras últimas herramientas durante la Beta, y apreciamos todos los valiosos datos y aportes que hemos recopilado. Mientras nos preparamos para el lanzamiento, trabajaremos en ajustes para garantizar una experiencia de juego bien equilibrada.

Un comentario común que vimos fue que el bajo daño de los disparos a la cabeza reducía el impacto del juego hábil y hacía difícil desafiar ciertas posiciones de poder. Estamos de acuerdo con estos puntos y estamos trabajando en ajustes a muchas armas para recompensar a los jugadores que realicen múltiples disparos a la cabeza durante un enfrentamiento. Dicho esto, no queremos que los multiplicadores de ubicación de impacto afecten significativamente la consistencia del tiempo para matar en Black Ops 6, por lo que continuaremos monitoreando la efectividad de los disparos a la cabeza durante el lanzamiento y más allá.

Penetración de bala

Para nuestra próxima actualización, mejoraremos el sistema de penetración de balas. Este cambio debería conducir a una disminución en los casos en los que las balas causan un daño excesivamente alto cuando pasan a través de superficies específicas (a menudo denominado Wall Bang), al mismo tiempo que garantiza que las balas no penetren como se espera en ciertas situaciones, como aquellas que involucran francotiradores escondidos detrás de la antena parabólica de Scud.

Más por venir

Además, seguiremos examinando los datos y los comentarios de los usuarios sobre el manejo y ajuste general de las armas, además de estar atentos al equilibrio entre todas las clases de armas dentro de nuestra diversa colección de mapas. En el lanzamiento, puede esperar algunas modificaciones particulares en esta área, como por ejemplo:

  • Mejoras en la fluidez de los ADS de francotirador.
  • Fluidez mejorada al intercambiar armas durante el sprint y el sprint táctico. ¡Estamos entusiasmados con este!
  • Reducción del movimiento del arma durante las transiciones en cuclillas.
  • Pequeño aumento en las escopetas y ajustes específicos en todas las armas para evitar que los SMG tengan un rendimiento superior al de otras clases.

El equilibrio de armas es un proceso continuo y algo en lo que estamos trabajando en cada momento de nuestras temporadas en vivo. Compartiremos detalles específicos sobre el equilibrio en nuestras Notas del parche de lanzamiento.

Actualizaciones de movimiento 

  • Mejoras continuas en la fluidez y fidelidad de la animación en todo momento.
    • Identificamos varias áreas de mejora en la fidelidad de nuestra animación en tercera persona en deslizamiento, inmersión, salto y decúbito supino. Nuestro objetivo es que lo que ves en primera persona sea representativo de lo que otros ven en tercera persona para mantener la inmersión y la previsibilidad. 
  • Ajustes al deslizamiento para mejorar la previsibilidad y la fluidez.
    • Durante el fin de semana 2 de la Beta, aumentamos el tiempo antes de que pudieras entrar en posición supina durante un deslizamiento. Después de una evaluación adicional basada en sus comentarios, hemos reducido ese tiempo para encontrar un buen punto medio entre dónde estábamos en el fin de semana Beta 1 y el fin de semana 2. 
    • Se redujo el tiempo mínimo para deslizarse después de correr para evitar agacharse accidentalmente al intentar deslizarse, también conocido como «deslizamiento muerto».  
    • Ligera reducción de la duración máxima de la diapositiva. 
  • Actualizaciones de movimiento inteligente
    • Como recordatorio, puede encontrar nuestro conjunto de configuraciones de movimiento inteligente en la pestaña Movimiento en la configuración de Controlador o Teclado y mouse. Estas configuraciones se dividen en Sprint Assist, Mantle Assist y Crouch Assist con la intención de permitirte ajustar tu experiencia con el resultado de requerir drásticamente menos entradas con movimiento básico y Omnimovement en Black Ops 6. . 
    • Identificamos un problema en Beta con la configuración adicional de Mantle Assist que permite un mayor ajuste de los mantos direccionales. Estos se han resuelto y ahora deberían comportarse como se esperaba. 

Círculo de ganadores 

  • Duración general reducida del Círculo de Ganadores.
  • Para reducir el spam de gestos, los jugadores del Círculo de ganadores ahora solo podrán activar 1 gesto.
  • Se simplificó el menú de gestos para que sea más fácil activarlos en el círculo de ganadores y en el juego.
  • Mejoras en la fidelidad y la iluminación.

Contador de muertes 

  • Por demanda popular, hemos agregado un contador de muertes en tu HUD que seguirá tu progreso hacia las medallas de muertes en una vida, incluidos aquellos que están persiguiendo la codiciada medalla nuclear y la racha de puntos nucleares.  

Movimiento de cámara 

  • Estamos reduciendo el movimiento general de la cámara en sprint, sprint táctico y deslizamiento.

Orden de matar 

  • Se aumentó la puntuación del equipo «Mata como HVT» a 3.
  • Se redujo la puntuación de «Supervivencia HVT» a 20.
  • Límite de puntuación aumentado a 150.
  • HVT ya no dejará caer su pistola cuando sean eliminados.
  • Notificaciones mejoradas cuando un jugador es seleccionado como HVT.

Agente durmiente 

  • Se eliminó el tiempo agregado al obtener eliminaciones mientras Sleeper Agent está activo.

Equipo 

  • El disparo de estimulación se ha cambiado de basado en inventario a basado en tiempo de reutilización de forma predeterminada.  
  • El intendente (estratega) disminuirá el tiempo de recuperación.  
  • Se resolvió un problema por el cual el Hacha de combate no causaba daño letal al comienzo de la ronda. ¡No sería un juego de Black Ops si no puedes acceder a esos mapas cruzados al comienzo del partido! 

Beneficios 

  • Después de evaluar los datos de ventajas de nuestro tiempo con la Beta, hemos realizado algunas actualizaciones para garantizar que se tomen decisiones convincentes:
    • Assassin (Enforcer) y Bruiser (Enforcer) pasaron de la ventaja 1 a la ventaja 2
    • Destreza (Enforcer) y Gung Ho (Enforcer) pasaron de la ventaja 2 a la ventaja 1 

Controles RC-XD 

  • Actualizado al control clásico basado en vista BO de forma predeterminada, con una opción para cambiar a acelerador/freno; en el controlador, la detonación se cambia de R2 a R1 para que no se cometan errores accidentales. 

2024-09-24 22:23