
Junio de 2013 marcó un punto de inflexión con el lanzamiento de . No fue sólo un juego bien hecho; Básicamente, estableció el estándar sobre cómo los juegos de gran presupuesto contarían historias durante los próximos diez años. El juego presentaba un mundo sombrío y post-apocalíptico, un protagonista endurecido y un niño que simbolizaba todo lo que había perdido. Si bien la narración emocional existía antes, Naughty Dog la perfeccionó y popularizó dentro de los juegos convencionales.
Para 2026, la industria del juego no está debatiendo si “The Last of Us” revolucionó los juegos; claramente lo hizo. La pregunta central ahora es si el éxito del juego creó nuevas y emocionantes oportunidades o simplemente estableció una fórmula limitante. Si bien tener un modelo probado es útil, la industria está empezando a preguntarse si el simple hecho de copiar ese modelo sofocará la creatividad.
The Last of Us fue radical precisamente porque los juegos AAA no lo eran
Antes de juegos como The Last of Us, la mayoría de los personajes de los jugadores eran retratados como increíblemente poderosos, capaces de soportar daños inmensos y superar desafíos con fuerza bruta. Los juegos no se centraron en hacer que los personajes se sintieran vulnerables. The Last of Us cambió eso por completo. Sus personajes eran realmente frágiles y experimentaban dolor, agotamiento y pérdida. Esto hizo que la violencia pareciera genuinamente amenazante e impactante, en lugar de ser simplemente un obstáculo más que superar.
Incluso hoy en día, la gente todavía habla del comienzo del juego con el mismo asombro que se reserva para los finales de series de televisión más importantes. Mostró algo que los juegos no habían logrado antes a tan gran escala: un poderoso impacto emocional creado no a través de cómo se jugaba el juego, sino a través de una hábil narración. Naughty Dog demostró que los juegos pueden evocar el mismo refinamiento técnico y profundidad emocional que el cine y la televisión. Este fue un gran paso adelante para los juegos, que en ese momento luchaban por ser reconocidos como una forma de arte legítima.
Lo que realmente distinguió a este juego no fue su mundo post-apocalíptico o la relación entre padre e hija; esos elementos habían aparecido en otros juegos antes. En cambio, el juego se centró en la narración emocional en lugar de simplemente hacer que el jugador se sintiera poderoso. Teniendo en cuenta que se trataba de un lanzamiento de gran presupuesto de una editorial importante, priorizar el impacto emocional fue una elección de diseño audaz. Demostró que los juegos convencionales podían aspirar a algo más profundo y significativo.
Se fotocopió el plano y los resultados son en su mayoría excelentes
The Last of Us tuvo un efecto enorme y notable en la forma en que se crean los videojuegos más importantes. De repente, cosas como movimientos realistas de los personajes, actuaciones creíbles, historias complejas y personajes identificables se convirtieron en el nuevo estándar. Muchos juegos siguieron rápidamente su ejemplo, incluidos Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn y Ghost of Tsushima. Todos estos son juegos excelentes que claramente se inspiraron en The Last of Us, compartiendo su enfoque en la calidad, la ambición y la profundidad emocional; todos parecen estar construidos sobre una base similar.
Esto no pretende ser un comentario negativo, es simplemente cómo se desarrollan las tendencias en cualquier campo creativo. Cuando surge algo verdaderamente innovador, otros lo aprovechan hasta convertirlo en algo común. De hecho, la narración de God of War, con su reinvención de Kratos, es posiblemente más convincente que cualquier cosa que se encuentre en The Last of Us. Y el estudio del personaje profundamente conmovedor de Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2 es una notable hazaña de escritura. Este enfoque claramente condujo a resultados increíbles, y es imposible considerar estos juegos menos que exitosos.
Aquí es donde la comparación con la arquitectura se vuelve realmente importante: cuando todos los principales estudios de juegos utilizan los mismos principios básicos de diseño, sus juegos empiezan a parecer muy similares. Estamos viendo muchos juegos con elementos similares: una perspectiva cinematográfica, un personaje principal duro o vacilante que se enfrenta a problemas personales, una relación central que hace que la acción parezca más significativa y movimientos realistas del personaje combinados con un tono serio. No es necesariamente malo que estos elementos sean comunes: es una forma confiable de crear un juego. Sin embargo, cuando un método probado se convierte en el único método, puede sofocar la creatividad.
“Cinemática” resultó ser a la vez un cumplido y una jaula
En esencia, The Last of Us representa un logro máximo en la narración. Sin embargo, también es notablemente pasivo; Los jugadores principalmente experimentan la historia en lugar de participar activamente en ella. Si bien está bellamente diseñada y es emocionalmente impactante, la narrativa se desarrolla hacia el jugador, no a través de sus elecciones. El juego ofrece muy poca agencia significativa al jugador; cualquier sensación de libertad es mayoritariamente superficial.
No es necesariamente una debilidad. Muchos jugadores querían específicamente ese tipo de juego y se destacó en ofrecerlo. Sin embargo, sí resalta un problema central sobre cómo se diseñan los juegos. Si The Last of Us se considera la cima de la narración de videojuegos, es interesante que esta cima sea esencialmente un juego de acción con una historia sólida superpuesta.
Esto significa que la estructura del juego es más limitada de lo que se creía inicialmente. A diferencia de la mayoría de los juegos donde la interacción del jugador es clave, The Last of Us prioriza la narración. Si bien el juego se siente abierto e inmersivo, todavía existen restricciones subyacentes sobre lo que puedes hacer.
The Last of Us Part II impulsó el plan aún más, exponiendo sus límites
The Last of Us Part II destaca en las discusiones sobre la narración de juegos porque se atrevió a probar algo diferente. Al pedirles a los jugadores que vieran el mundo a través de los ojos de un personaje que no les debía gustar, se corría un riesgo significativo. Desde entonces, este enfoque ha impactado la forma en que los desarrolladores de juegos crean narrativas complejas y multifacéticas, y su influencia se puede ver en varios juegos importantes lanzados en los últimos años.
Honestamente, la Parte II tropezó con el mismo problema que el primer juego: realmente no podía liberarse de ser sobre matar. Cada vez que intentaba explorar algo más profundo que la simple venganza, se perdía en toda la acción. No es que la historia no lo intentara, pero gran parte de un juego AAA como este se basa en el combate: todo el tiempo, dinero y esfuerzo que se dedica a las mecánicas de lucha, las animaciones y los niveles… es simplemente imposible separar todo eso de la violencia misma. Parece que la historia se ve eclipsada por la gran cantidad de asesinatos que cometes.
El juego intenta contar una historia contra la violencia, pero la forma en que se juega (disparar cosas) contradice directamente ese mensaje. Esto no es un problema del juego en sí, sino de cómo se crean la mayoría de los juegos de gran presupuesto. Existen límites en cuanto a hasta dónde pueden llegar los desarrolladores con este tipo de narración dentro del marco actual de diseño de juegos. Para superar verdaderamente este conflicto, necesitarían crear un tipo de juego fundamentalmente diferente.
El programa de HBO expuso la mayor fortaleza y su mayor debilidad del juego
Cuando salió el programa de HBO The Last of Us, todo el mundo empezó a hablar inmediatamente de lo de cerca que seguía el juego y de lo perfectamente que Pedro Pascal y Bella Ramsey encarnaban a Joel y Ellie. Pero lo que realmente me llamó la atención fue lo poco que se perdió en la adaptación de la historia del juego. Es sorprendente, porque estás tomando algo construido en torno a la elección del jugador y convirtiéndolo en un programa de televisión: ¡un medio donde simplemente ves cómo suceden las cosas! Realmente me hizo pensar… ¿cuánto control teníamos realmente nosotros en la historia del juego para empezar?
El éxito de la serie de HBO se debe a la sólida base ya presente en The Last of Us. El juego, naturalmente, se prestó a la televisión con su enfoque en momentos emocionales, desarrollo de personajes y una trama relativamente simplificada. Básicamente, Naughty Dog creó un programa de televisión dentro de un juego y estuvo notablemente bien hecho. La calidad de la adaptación demuestra que la escritura original era lo suficientemente poderosa como para funcionar incluso cuando se elimina de su formato de juego original.
Esto no quita el impacto de The Last of Us; en realidad lo deja más claro. La importancia del juego no es sólo que los juegos puedan contar historias como los programas de televisión, sino que pueden contar historias igual de bien, pero a su manera única. Es importante comprender qué hizo esto posible, cómo sucedió y qué significa para el futuro de los juegos.
La próxima década se trata de trazar un nuevo plan para los juegos
En lugar de marcar el final de los juegos basados en historias, The Last of Us marcó el comienzo de una nueva era que los desarrolladores han estado construyendo durante los últimos diez años. Los juegos más innovadores hoy en día son aquellos que rompen con las fórmulas tradicionales.
Juegos como Disco Elysium se centraban exclusivamente en las conversaciones y sus resultados, evitando la acción y confiando en una escritura sólida. Outer Wilds reveló su historia a través de la exploración de los jugadores y los alentó a reconstruir las cosas ellos mismos, en lugar de a través de escenas. Y Hades desarrolló sus personajes integrando sus historias en el juego principal, cosas como la recolección de recursos y la suerte en las tiradas de dados.
Esos juegos no podrían convertirse en programas de televisión sin cambios importantes en la historia. Sus narrativas se basan en la interacción del jugador y están diseñadas en torno a eso. Esto no es una crítica; El éxito de The Last of Us demuestra que el programa hizo exactamente lo que se propuso: adaptar con éxito un juego para televisión.
Este juego estableció un nuevo estándar y demostró que los videojuegos pueden reconocerse como una forma legítima de contar historias. Lograr este avance requirió diez años de trabajo dedicado por parte de algunos de los mejores desarrolladores de la industria.
Durante los próximos diez años, probablemente veremos que el diseño de juegos se vuelva mucho más experimental. The Last of Us estableció una base sólida desde la que trabajar para los desarrolladores. Los juegos más importantes que se avecinan no solo seguirán fórmulas existentes: serán verdaderamente originales y se aventurarán en territorios inexplorados. Prepárese para un nivel completamente nuevo de posibilidades y un panorama de juegos enormemente ampliado.
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2026-06-01 20:48