El director de la película Exit 8 revela qué anomalía del juego tuvo que eliminarse

Lanzado en 2023, el juego independiente The Exit 8 rápidamente se hizo popular entre los jugadores. A pesar de su sencilla premisa, el juego fue increíblemente atractivo. Los jugadores navegan por un túnel subterráneo que se repite sin cesar, buscando pistas sutiles (como anuncios extraños o detalles inquietantes) que indiquen que han ido demasiado lejos. Si detectan una de estas anomalías, deberán retroceder o perderán su progreso.

Honestamente, cuando escuché por primera vez acerca de adaptar este juego a una película, estaba bastante escéptico. Las películas de videojuegos rara vez están a la altura de las expectativas, ¿sabes? Pero el director, Genki Kawamura, claramente tuvo una visión. Lo convirtió en una película llamada Exit 8 y me emociona decir que finalmente llegará a los EE. UU. el 10 de abril de 2026. ¡Tengo mucha curiosidad por ver cómo quedó!

Entonces, estaba leyendo una entrevista con Genki Kawamura, el director y escritor de Exit 8, y dejó escapar algo realmente interesante. Aparentemente, había una anomalía interesante en el videojuego original que realmente quería incluir en la película. Lamentablemente, no encajaba del todo y tuvieron que cortarlo. Siempre es fascinante escuchar lo que no llega al montaje final, ¿sabes?

Kawamura describió una extraña criatura llamada “hombre de los mosaicos”, una figura humana que parecía mezclarse con los mosaicos y perseguía al personaje principal. Inicialmente intentaron crear esta criatura de forma práctica, utilizando actores reales, pero finalmente decidieron no hacerlo. El director consideró que habría hecho la escena demasiado cómica y no encajaba con el tono general, así que la eliminaron.

TopMob entrevistó a Kawamura sobre cómo le dio vida a la película, incluido el desarrollo de una historia para el personaje conocido como Walking Man y otros aspectos de la producción.

Si eres fanático del terror, no te pierdas las entrevistas de TopMob desde el estreno del nuevo thriller, Faces of Death.

¿Qué anomalía no apareció en la adaptación de Exit 8?

Se habría desviado demasiado en la dirección de la comedia…

  • TopMob: “El juego obviamente se basa en la idea de un pasillo interminable, y estás buscando anomalías. Y hay muchas anomalías en el juego. ¿Cómo fue el proceso para decidir cuáles querías presentar en la película?”

Como fan, me pareció realmente interesante escuchar a Genki Kawamura hablar sobre la inspiración detrás del mundo de la película y el juego. Mencionó la ‘Divina Comedia de Dante’, específicamente la idea del purgatorio, y cómo influyó en el escenario. Explicó que las anomalías en la historia casi representan los pequeños pecados o defectos que todos tenemos dentro de nosotros. ¡Es una forma genial de pensar en ellos!

A medida que avanzaba el proyecto, el corredor comenzó a sentirse casi vivo, como si tuviera sus propias intenciones. Es como si las cosas extrañas que suceden en el interior (como el pomo de la puerta colocado en medio de una puerta de metal) no fueran simplemente aleatorias, sino que fueran la forma en que el corredor molestaba a cualquiera que entrara.

  • TopMob: “¿Hubo alguna anomalía particular en el juego que no apareció en la película, pero estuvo muy cerca? Dijiste, ‘Voy a hacerlo’, pero luego decidiste que simplemente no encajaba o no era la opción correcta para este momento”.

Había un personaje realmente extraño que diseñamos, lo llamamos el ‘hombre de los azulejos’, básicamente una figura humanoide que parecía hecha de azulejos y que corría hacia el personaje principal. Pero nos dimos cuenta de que si intentábamos filmar eso en acción real, probablemente parecería demasiado tonto y arruinaría el tono que buscábamos. Así que al final tuvimos que cortarlo, lo cual fue una pena porque era una buena idea, pero simplemente no encajaba del todo.

  • TopMob: “Como mencioné anteriormente, la película es increíblemente precisa para el juego. ¿Cómo fue el proceso para diseñar ese pasillo y asegurarse de que se sintiera y se viera exactamente como el juego?”

Kawamura explicó que el largo corredor circular que se ve en la película se creó construyendo dos decorados idénticos y uniéndolos. Esta técnica de “copiar y pegar” permitió a los cineastas lograr tomas increíblemente largas e ininterrumpidas que dan la impresión de que el corredor gira sin cesar sobre sí mismo.

Yamato Kochi, quien interpretó al hombre que camina, tuvo un truco inteligente para crear una toma en bucle sin interrupciones. Pasaba junto a la cámara, luego corría rápidamente hacia el otro extremo del pasillo, se subía a una bicicleta y daba la vuelta para comenzar a caminar de nuevo. Esto nos permitió lograr el efecto en una toma continua, utilizando técnicas cinematográficas prácticas en lugar de efectos digitales. Debido a que construimos dos sets idénticos, ¡todos en el set seguían confundiéndose sobre en cuál estaban! Para resolver esto, puse a cada corredor el nombre de directores famosos: uno era “Hitchcock” y el otro era “Kubrick”.

Hacer posible una adaptación imposible de un videojuego

Abandoné la idea de que lo que estaba haciendo era coger un videojuego y adaptarlo…

  • TopMob: “Exit 8 es un juego que me parece casi imposible de hacer como una película interesante, pero lo hiciste, y eso es increíble. ¿Puedes hablarnos de cómo abordaste el juego, que apenas tiene historia, y luego creaste algo increíblemente fiel pero totalmente único con esta película?”

Genki Kawamura reconoció que las adaptaciones cinematográficas de videojuegos normalmente no han tenido éxito. En lugar de adaptar directamente el juego, se centró en crear algo que fusionara la línea entre videojuegos y películas.

  • TopMob: “¿Cuánta participación hubo con el creador del juego original?”

Me enteré de que el Proyecto Touhou original fue creado por una sola persona, ¡un desarrollador conocido como Kotake Create! Es sorprendente pensar que una persona construyó todo ese mundo. Tuve mucha suerte de tener la oportunidad de hablar mucho con ellos durante el desarrollo, y sus ideas fueron increíblemente útiles para nosotros.

Recuerdo una conversación que tuve con Shigeru Miyamoto de Nintendo durante una mesa redonda. Explicó que los videojuegos realmente buenos deben ser divertidos no solo para la persona que los juega, sino también para cualquiera que los vea jugar; se trata de crear algo atractivo para ver también.

Como gran jugador, realmente quería capturar la energía del mundo de los videojuegos en la película. Pensé en cómo interactúan los jugadores, los streamers y los espectadores, y toda esa dinámica se convirtió en la base de cómo construí el guión. Me ayudó a descubrir la mejor manera de contar la historia, reflejando esa experiencia genial y en capas que se obtiene al jugar.

Dándole una historia al hombre que camina

Genki Kawamura quiere que los personajes sigan sintiéndose como NPC.

  • TopMob: “Una de las opciones más impactantes y verdaderamente inspiradoras que siento en esta película es el hecho de que le diste una historia al hombre que camina. ¿Puedes hablarnos de por qué sentiste que esa era la dirección que querías tomar y cómo eso dio más cuerpo a la historia que estabas contando?”

Genki Kawamura explica que los personajes de la película no tienen nombre deliberadamente, creando la sensación de que son como personajes no jugadores (NPC). Él relaciona esto con su propia experiencia al viajar en el metro de Tokio, donde se siente como el protagonista de su propia vida, pero se da cuenta de que probablemente aparece como una cara más entre la multitud para los demás.

Realmente quería mostrar cómo todos estos personajes se conectan e influyen entre sí. Pensé que contarle al misterioso vagabundo su propia historia le ofrecería un nuevo punto de vista.

  • TopMob: “Cuando jugaste el juego originalmente, ¿hay algún momento o experiencia clave que tuviste que realmente te quedó grabado y que es una especie de recuerdo central para ti en relación con el juego?”

Antes de escribir el guión, pasé mucho tiempo observando a la gente jugar en línea y revisando grabaciones antiguas. Debido a que el juego en sí es tan sencillo, los jugadores crearon naturalmente sus propias experiencias e historias únicas a través de sus reacciones y comentarios: había tantas historias como jugadores y videos.

Descubrí que el juego era una excelente manera de explorar lo que motiva a las personas. Tenía muchas ganas de observar esas cualidades humanas, documentarlas y luego darles vida en la película.

Los mensajes más importantes de la salida 8

No se trata solo del pasillo embrujado de una estación de tren infinita.

  • TopMob: “¿Cuáles eran algunos de los mensajes más importantes que esperabas retratar y abordar con esta película y transmitir al público más allá de lo que realmente estaba sucediendo en la pantalla?”

A menudo viajo en el metro de Tokio y noto que todo el mundo está pegado a sus teléfonos. Es extraño: estamos físicamente juntos, pero nos sentimos completamente desconectados. Creo que nuestra sociedad se ha centrado cada vez más en uno mismo, hasta el punto de que la gente a menudo ni siquiera se da cuenta de que alguien está en apuros. Incluso cuando se exponen a noticias difíciles en sus teléfonos (cosas como guerra o violencia), muchas personas simplemente pasan de largo, ignorándolas o fingiendo no verlas.

Si bien nada se compara con la gravedad de quitarse la vida, creo que todos cargamos con culpa todos los días y cometemos pequeños errores que se acumulan. Esta es una experiencia común para todos. Empecé a pensar, ¿qué pasaría si esos pequeños sentimientos de culpa aparecieran físicamente como sucesos extraños, casi como ecos de nuestras acciones, y quienes los causaron fueran los que experimentaron estas anomalías?

Cuando nos enfrentamos a un obstáculo, podemos seguir adelante y arriesgarnos a quedarnos estancados (tal vez incluso repetir el mismo error sin cesar) o podemos reconocer el problema, cambiar de dirección y tomar una decisión diferente en el futuro.

2026-04-10 00:08