El director de Shadow of the Colossus dice que “la era de las mecánicas de juego ha terminado” – & el tiene razon

Durante mucho tiempo, el éxito de un juego dependía en gran medida de qué tan bien *jugó *. Si los controles básicos se sintieron mal, los jugadores perderían rápidamente interés. Los buenos controles podrían hacer que un juego sea más atractivo y ayudar a contar una mejor historia. Sin embargo, los jugadores ahora están buscando algo más que un juego sólido: sus expectativas están evolucionando.

Los primeros videojuegos estaban llenos de ideas innovadoras, presentando constantemente que los jugadores de mecánica no habían experimentado antes. Ahora, después de décadas de juegos, las innovaciones verdaderamente nuevas son más raras. Sin embargo, eso no siempre es negativo. Fumito Ueda, el célebre diseñador detrás de juegos como *ICO *y *Shadow of the Colossus *, argumenta que los juegos no *necesitan *reinventarse constantemente para ser geniales.

Fumito Ueda cree que la edad de la nueva mecánica del juego ya ha terminado

Fumito Ueda es una figura muy respetada en el mundo de los juegos. Es famoso por crear tres videojuegos aclamados por la crítica: * ICO * (2001), * Shadow of the Colossus * (2005) y * The Last Guardian * (2016). Si bien los tres son excepcionales, * Shadow of the Colossus * es su logro más famosa. Todavía se considera un título destacado para PlayStation 2 y con frecuencia se clasifica entre los mejores videojuegos de todos los tiempos tanto por expertos y fanáticos.

Los juegos de Ueda están bien considerados para muchas cosas, y una parte clave de su éxito es su juego simple y enfocado. Por ejemplo, * Shadow of Colossus * consiste en gran medida en desafiantes batallas de jefes. Si bien el juego implica repetir acciones similares, escalar criaturas masivas una tras otra, esto en realidad resalta los detalles pequeños e impactantes, como la sensación de miedo que se transmite cada coloso. Estos detalles permanecen contigo mucho después de que termines de jugar, y son una razón importante por la cual el juego es tan memorable y poderoso.

Recientemente, Ueda elogió el próximo juego de aventuras y rompecabezas *To a T* (2025) de Takahashi Keita, conocido por la serie *Katamari*. Destacó cómo el juego combina efectivamente una narración sincera con una jugabilidad fácil de entender. Ueda también habló sobre los cambios dentro de la industria del juego y enfatizó la importancia de las mecánicas de juego en los juegos actuales.

Ueda explicó que no podía recordar por qué simplemente respondió con ‘me gusta’, pero cree que probablemente estaba pensando en cómo el enfoque en el desarrollo del juego podría estar alejándose constantemente de necesitar una nueva tecnología o características de juego. Se pregunta si la industria está superando el punto en que cada juego requiere dispositivos o mecánicos completamente nuevos.

Él cree que los desarrolladores deberían priorizar la refinación de elementos de juego establecidos en lugar de perseguir constantemente la novedad. Como lo expresó Ueda, centrarse en el polaco y la presentación, cómo se siente un juego * y se ve *, es más efectivo. Si bien algunos podrían estar en desacuerdo, muchos juegos que anuncian mecánica innovadora en realidad solo están mejorando las ideas existentes. En última instancia, perfeccionar lo que ya funciona es a menudo el mejor camino.

Fumito Ueda tiene un 100% de razón sobre el cambio en la industria del juego

Las ideas de Fumito Ueda pueden parecer extrañas al principio. Si bien una jugabilidad sólida es crucial para el éxito de un juego (una historia sorprendente y gráficos hermosos no importarán si es frustrante controlarlos), él enfatiza la importancia del sentimiento y la intuición. Los controles deben ser fluidos, tener sentido para el juego y ser fáciles de aprender.

Los juegos de UEDA demuestran que el juego innovador no requiere una mecánica completamente nueva o complicada. A menudo, los juegos con demasiados sistemas complejos pueden sentirse tediosos en lugar de agradables. Si bien algunos juegos intencionalmente superan los límites con nuevas características desafiantes, la mayoría de los juegos modernos se centran en refinar las ideas existentes en lugar de reinventarlas por completo.

El dicho “Si no está roto, no lo arregles” realmente se aplica al desarrollo de juegos hoy. Muchas de las ideas centrales en los juegos, como disparar desde una visión en primera o tercera persona, el juego de roles con diferentes clases de personajes, escabullirse en los enemigos o sobrevivir situaciones de miedo, ya se han realizado. Los desarrolladores a menudo se basan en estos conceptos existentes en lugar de tratar de reinventar la rueda, y hay innumerables ejemplos de estos tipos de juegos populares.

Las características como el doble salto, los guiones rápidos, el agachado, los ataques de sigilo, el escaneo de artículos y los viajes rápidos han sido alimenticios en los juegos durante mucho tiempo. Si bien los juegos modernos ofrecen mucha más complejidad, estas mecánicas familiares siguen siendo comunes. Los juegos pueden presentarlos de nuevas maneras, pero las ideas básicas permanecen igual en muchos títulos.

En el juego 2013 *Tomb Raider *, los jugadores pueden usar el instinto de supervivencia de Lara Croft para escanear su entorno. Esta habilidad destaca elementos útiles, cosas con las que puede interactuar y coleccionables. Si el jugador usa la habilidad repetidamente, Lara a veces ofrece una pista sobre qué hacer o dónde buscar a continuación.

El juego de rol de acción *Cyberpunk 2077 *(2020) presenta un elemento de juego similar a *Tomb Raider *. En ambos juegos, los jugadores controlan a un personaje que puede escanear su entorno utilizando una herramienta especial. * Cyberpunk 2077* también te permite piratear objetos, pero fundamentalmente, ambos juegos usan la misma mecánica básica: simplemente lo presentan con diferentes estilos visuales, restricciones y explicaciones dentro de sus respectivos mundos de juegos.

Una razón principal por la que los juegos nuevos no suelen presentar una jugabilidad completamente original es que cada vez es más difícil generar ideas verdaderamente nuevas. Los jugadores generalmente prefieren juegos que les resulten familiares y cómodos en lugar de aquellos que requieran aprender un sistema totalmente diferente. Por ejemplo, alguien a quien le gusta *Call of Duty* probablemente también disfrutará *Battlefield*, y los fanáticos de juegos como *Destiny 2* o *Warframe* también podrían estar interesados ​​en *The First Descendants*.

Si te gustan juegos como *Resident Evil*, probablemente también apreciarás *The Last of Us*, *Silent Hill*, *Alan Wake* o *The Evil Within*. Los fanáticos de *Elden Ring* probablemente se sentirán atraídos por, o al menos disfrutarán, juegos con enemigos desafiantes y personalización de personajes. La popularidad de géneros como Soulslikes y Metroidvanias muestra que los jugadores suelen buscar experiencias que les resulten familiares y satisfactorias.

Muchos de los juegos más queridos de los últimos diez años no han revolucionado cómo los juegos *juegan *. En cambio, han refinado expertamente los elementos de juego existentes para adaptarse perfectamente a la experiencia a la que apuntan. Si bien los desarrolladores pueden hacer que la mecánica se sienta innovadora adaptándolos al estilo, la historia y el mundo de un juego, la mecánica verdaderamente original es rara.

Los comentarios de UEDA sobre la mecánica del juego no son necesariamente una crítica. El uso de la mecánica establecida en realidad permite a los desarrolladores concentrarse en perfeccionar otras partes de sus juegos. El pulido de sistemas familiares puede crear una experiencia más perfecta, y también libera tiempo para trabajar en cosas importantes como la narración de cuentos y los gráficos.

La industria del juego solía prosperar en nuevas ideas innovadoras, pero esos días han pasado en gran medida. Si bien los juegos aún necesitan ofrecer nuevas experiencias, simplemente ser innovador no es tan crucial como antes. Los juegos más exitosos ahora son aquellos en los que todas las piezas (historia, juego y todo lo demás) encajan sin problemas.

2025-10-07 21:15