Me sorprendió mucho leer la nueva entrevista con el director ejecutivo de Sweet Baby Inc., Kim Belair. Básicamente, admitió que tuvieron un papel mucho más importante en la configuración de las historias de algunos juegos enormes y populares de lo que nadie pensaba. Es interesante, y sinceramente, un poco frustrante, que ella también parezca ignorar a cualquiera que plantee preocupaciones simplemente por resistirse al cambio. Se siente como si realmente no estuviera escuchando las críticas válidas que tiene la gente.
Una entrevista reciente, examinada por Writing Raven y MasterofTheTDS (de Gothic Therapy) y publicada por Raven a través de DEI Detected, brindó una visión sincera del funcionamiento interno de Sweet Baby Inc. y su papel en el mundo de los videojuegos. Las revelaciones de Belair han reavivado las discusiones sobre el impacto del estudio, cuán abiertos son sobre sus prácticas y las creencias que guían su trabajo.
Detrás de la cortina de Sweet Baby Inc.
Sweet Baby Inc. se ha presentado durante mucho tiempo como una consultoría narrativa que ofrece asesoramiento a los estudios de juegos sobre la creación de historias más inclusivas. Sin embargo, durante una discusión en agosto de 2025, Belair explicó que su equipo hizo mucho más que solo consultar sobre juegos como *Marvel’s Spider-Man 2* y *Alan Wake 2*: estuvieron directamente involucrados en el proceso creativo, yendo mucho más allá de un simple consejo.
Belair explica que su equipo se centró en desarrollar la historia y los personajes de ambos proyectos, incluidos puntos importantes de la trama relacionados con Kraven y Harry Osborn. (Curiosamente, los fanáticos pueden recordar un momento en un juego anterior en el que Harry le dice a Peter que creó un consejo asesor diverso para su empresa para garantizar que mantengan el rumbo).
Sólo esa declaración demuestra que Sweet Baby ha estado engañando a la gente. Siempre han dicho que solo ofrecen consejos y que en realidad no construyen ni crean nada ellos mismos.
Como señaló Writing Raven, los comentarios de Belair revelaron sutilmente lo que muchos jugadores ya creían: Sweet Baby Inc. no solo brinda consejos, sino que influye activamente en la dirección creativa central de los principales videojuegos de la actualidad.
¿”Nadie se ha acercado”? Una afirmación dudosa
Cuando se le preguntó sobre las reacciones negativas de jugadores y periodistas, Belair adoptó un tono defensivo.
Mencionó que, si bien muchas personas han hecho videos sobre ellos, nadie se ha acercado para preguntar simplemente cómo funcionan las cosas. Es sorprendente, dijo, que nadie se haya puesto en contacto con ellos para hacerles algunas preguntas básicas.

Esta afirmación no está respaldada por los hechos. Varios creadores de contenido, como Smash JT, han compartido evidencia de haber contactado a Sweet Baby Inc. sin recibir respuesta.
Este problema salió a la luz durante la transmisión en vivo de Gothic Therapy, donde Raven lo describió como una manipulación de información oficial. Esta inconsistencia fortaleció la creencia de que Sweet Baby Inc. no está interesada en la discusión abierta; simplemente quiere que la gente siga su ejemplo.
Un “campo de batalla” de ideología
Belair explicó que crear un juego puede ser un desafío, comparando el proceso con un “campo de batalla”. Instó a los desarrolladores a defender firmemente sus propias ideas, lo que ella llamó su “bebé”, incluso si esas ideas diferían de la visión general del juego.
Los críticos sintieron que esa afirmación resumía el problema: los consultores de Sweet Baby Inc. no sólo ofrecen ayuda: están inyectando activamente sus propias creencias y valores en el trabajo de los demás.

Más adelante en la discusión, Belair ofreció una amplia defensa del trabajo de su empresa:
Quienes se oponen al “despertar” a menudo en realidad se resisten al progreso social e, irónicamente, pueden estar obstaculizando su propio crecimiento y comprensión potencial.

El comentario, que parecía a la vez desafiante y desdeñoso, se difundió rápidamente en línea, intensificando la discusión sobre posibles sesgos en el trabajo de Kim Belair y Sweet Baby Inc.
“No hicimos nada malo”, insistió Belair. “Hicimos nuestro trabajo lo mejor que pudimos”.
Evitar el verdadero catalizador
Lo que Belair *no* dijo también es significativo. Evitó por completo abordar el hecho que provocó las críticas a su empresa. Esto involucró a un ex empleado, Chris Kindred, cuyas publicaciones controvertidas en línea y sus esfuerzos para eliminar el juego Kabrutus Rambo de Steam inicialmente llamaron la atención del público sobre Sweet Baby Inc.

Al omitir esta información, Belair posicionó a su empresa como una parte inocente atrapada injustamente en una situación difícil, en lugar de una involucrada activamente en el problema. Como señaló Raven, esta cuidadosa elección de qué compartir le permitió darle forma a la historia y evitar asumir culpas.
Un momento de quitarse la máscara
Para aquellos familiarizados con Gothic Therapy y la publicación *DEI Detected*, la entrevista marcó un cambio significativo: un momento de honestidad para Sweet Baby Inc. El CEO de la compañía finalmente reconoció haber participado activamente en el desarrollo creativo de juegos que los críticos los habían acusado previamente de manipular.

Las declaraciones de Kim Belair confirman preocupaciones de larga data y revelan inconsistencias en la comunicación pública de Sweet Baby Inc. No está claro si la industria del juego reconocerá completamente el alcance de la influencia de Sweet Baby, pero para aquellos que han estado siguiendo la controversia, Belair esencialmente ha confirmado lo que sospechaban desde el principio.
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2025-10-14 18:58