Notas del parche de actualización de Black Ops 6 del 4 de noviembre: AR y Recon Combat Specialty nerfs y SMG buffs

Como alguien que ha pasado innumerables horas en el fragor de la batalla y las frías profundidades de mapas infestados de zombis, puedo apreciar los ajustes necesarios para hacer que estos juegos sean más divertidos para todos nosotros, los jugadores. Los ajustes recientes al costo de Dispatcher Perk para Counter UAV, junto con los ajustes a varias mecánicas de Scorestreaks y Movimiento, son claros indicios de que los desarrolladores están escuchando los comentarios de la comunidad.


En términos más simples, la sexta edición de Black Ops ha hecho que los rifles de asalto (AR) y las metralletas (SMG) funcionen aproximadamente al mismo nivel, al tiempo que reduce la efectividad de la especialidad de combate de reconocimiento.

Los jugadores pidieron un nerf para la especialidad de combate de reconocimiento, ya que esencialmente proporciona unos segundos de wallhacks después de que apareces cada vez. Treyarch respondió reduciendo su duración y resolvió un problema que permitía a los jugadores activarlo con diferentes equipamientos.


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Como fanático devoto, estoy encantado de compartir que los desarrolladores han implementado un amplio ajuste de equilibrio de armas. En el ámbito multijugador, los rifles de asalto (AR) han reinado de forma suprema, lo que ha llevado incluso a los jugadores profesionales a prohibir el Model L y el XM4. Esta actualización tiene como objetivo cambiar las cosas, ya que está diseñada para atenuar los AR como los mencionados, al tiempo que aumenta el rendimiento de SMG en todos los ámbitos. ¡Aquí hay un resumen de todos los demás cambios que puede esperar!

Notas del parche de actualización de Black Ops 6 del 4 de noviembre

Aquí están las notas completas del parche.

GLOBAL

Estabilidad 

  • Estabilidad mejorada al interactuar con el Mensaje del Día. 
  • Estabilidad mejorada al enviar comunicaciones de voz. 

Progresión 

  • La pantalla de finalización ahora aparecerá correctamente al completar desafíos de prestigio tanto en multijugador como en zombis. 

Operadores 

  • Se solucionó un problema por el cual Bailey no sostenía una pistola prevista en el menú de selección de operador. 

MULTIJUGADOR

Mapas 

  • Nuketown
    • Nuketown ahora está disponible en partidas privadas.  

Modos 

  • Se solucionó un problema por el cual los jugadores aparecían al unirse a una sesión en progreso en lugar de mirar antes de seleccionar un equipamiento. Sí, también nos vimos en una Killcam antes de seleccionar un Loadout.  
  • Estabilidad mejorada en el modo de juego Infectado.  

Engendra

  • Ajuste de la lógica de generación general en varios mapas para mejorar la generación.

Refinar la configuración de generación implicará continuamente recopilar datos, evaluar el juego e implementar modificaciones cuidadosas dentro del entorno de juego activo. Nuestra principal prioridad siempre es garantizar los puntos de generación más seguros posibles, en todos los mapas y modos de juego.

Equipamientos 

  • Se solucionó un problema por el cual los jugadores equiparían automáticamente su equipamiento usado anteriormente al unirse a partidas que ya estaban en progreso. 
  • Se solucionó un problema por el cual los jugadores morían en la generación inicial al seleccionar su equipamiento. 

Armas

Durante la primera semana después del lanzamiento del juego, ha sido fantástico ver a los jugadores descubrir y difundir información sobre sus configuraciones de armas preferidas. Seguimos de cerca las opiniones de los jugadores y las estadísticas del juego a diario para estar al tanto de cómo cambia el equilibrio de las armas, preparándonos para una fase de ajuste exhaustiva durante la temporada 01.

En nuestros debates en curso sobre la comparación entre rifles de asalto y metralletas, estamos iniciando algunos ajustes preliminares para alterar sus distancias de disparo efectivas. Para los rifles de asalto, estamos reduciendo los rangos mínimos de daño y disminuyendo la potencia de los disparos a la cabeza a corta distancia. Por otro lado, estamos ampliando los rangos de daño de las metralletas para mejorar su efectividad en situaciones de combate a media distancia.

Ajustes del rifle de asalto

Arma:

XM4

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

22

– Rango –

0 – 7m

Después del parche:

– Daño –

21⇩

– Rango –

0 – 16,5 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio

Pre-parche:

– Daño –

21

– Rango –

7,1 – 45,7 m

Después del parche:

– Daño –

20⇩

– Rango –

16,6 – 40,6 m⇩

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

17

– Rango –

>45,7 millones

Después del parche:

– Daño –

17

– Rango –

>40,6 millones⇩

Ajustes de archivos adjuntos

  • Multiplicador del barril de CHF  reducido de 1,48x a 1,42x

Arma:

AK-74

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

28

– Rango –

0-5,7 m

Después del parche:

– Daño –

27⇩

– Rango –

0 – 38,1 m ⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio

Pre-parche:

– Daño –

27

– Rango –

5,7 – 41,9 millones

Después del parche:

– Ninguno –

Nota: Esta arma ahora solo tendrá un rango de daño máximo y mínimo.

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

21

– Rango –

>41,9 millones

Después del parche:

– Daño –

22 ⇧

– Rango –

>38,1 millones⇩

  • Multiplicador de disparos a la cabeza reducido de 1,3x a 1,15x

Arma:

AMÉS 85

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

23

– Rango –

0-8,3 m

Después del parche:

– Daño –

21⇩

– Rango –

0 – 50,8 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio

Pre-parche:

– Daño –

23

– Rango –

8,3 – 55,9 m

Después del parche:

– Ninguno –

Nota: Esta arma ahora solo tendrá un rango de daño máximo y mínimo.

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

17

– Rango –

>55,9m

Después del parche:

– Daño –

17

– Rango –

>50,8m⇩

Arma:

GP 91

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

23

– Rango –

0-10,1 m

Después del parche:

– Daño –

21⇩

– Rango –

0 – 19,1 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio

Pre-parche:

– Daño –

21

– Rango –

10,2 – 48,3m

Después del parche:

– Daño –

20⇩

– Rango –

19,1 – 45,7 m⇩

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

17

– Rango –

>48,3m

Después del parche:

– Daño –

17

– Rango –

>45,7 millones⇩

  • El multiplicador de disparos a la cabeza aumentó de 1,28x a 1,3x.

Arma:

Modelo L

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

29

– Rango –

0-8,9 m

Después del parche:

– Daño –

27⇩

– Rango –

0 – 44,5 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio

Pre-parche:

– Daño –

27

– Rango –

8,9 – 50,8 m

Después del parche:

– Ninguno –

Nota: Esta arma ahora solo tendrá un rango de daño máximo y mínimo.

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

21

– Rango –

>50,8m

Después del parche:

– Daño –

22⇧

– Rango –

>44,5m⇩

  • Multiplicador de disparos a la cabeza reducido de 1,3x a 1,15x

Arma:

Duende Mk2

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

39

– Rango –

0-6,4 m

Después del parche:

– Daño –

37⇩

– Rango –

0 – 39,4m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio

Pre-parche:

– Daño –

37

– Rango –

6,4 – 39,4m

Después del parche:

– Ninguno –

Nota: Esta arma ahora solo tendrá un rango de daño máximo y mínimo.

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

30

– Rango –

>39,4m

Después del parche:

– Daño –

30

– Rango –

>39,4m

Arma:

COMO VAL

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

21

– Rango –

0-9,5 m

Después del parche:

– Daño –

20⇩

– Rango –

0-21,6m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 1

Pre-parche:

– Daño –

20

– Rango –

9,6 – 43,2 m

Después del parche:

– Daño –

17⇩

– Rango –

21,7 – 43,2 millones

Rango de daño:

Rango de daño medio 2

Pre-parche:

– Daño –

17

– Rango –

43,3 – 53,3 millones

Después del parche:

– Ninguno –

Nota: Esta arma ahora solo tendrá un rango de daño medio.

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

15

– Rango –

>53,3m

Después del parche:

– Daño –

15

– Rango –

>43,2 millones⇩

Ajustes del subfusil

Arma:

C9

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

29

– Rango –

0-12,7 m

Después del parche:

– Daño –

29

– Rango –

0 – 13,3m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 1

Pre-parche:

– Daño –

23

– Rango –

12,7 – 15,9m

Después del parche:

– Daño –

23

– Rango –

13,3 – 16,5 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 2

Pre-parche:

– Daño –

19

– Rango –

16 – 27,3m

Después del parche:

– Daño –

19

– Rango –

16,6 – 30,5 m⇧

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

16

– Rango –

>27,3m

Después del parche:

– Daño –

16

– Rango –

>30,5m⇧

Arma:

KSV

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

26

– Rango –

0 – 10,2 m

Después del parche:

– Daño –

26

– Rango –

0 – 10,8 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 1

Pre-parche:

– Daño –

21

– Rango –

10,3 – 15,2 m

Después del parche:

– Daño –

21

– Rango –

10,9 – 15,9 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 2

Pre-parche:

– Daño –

15

– Rango –

15,3 – 26,7 millones

Después del parche:

– Daño –

19

– Rango –

16 – 29,2 m⇧

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

13

– Rango –

>26,7 millones

Después del parche:

– Daño –

13

– Rango –

>29,2m⇧

Arma:

Tanto .22

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

38

– Rango –

0-6,4 m

Después del parche:

– Daño –

38

– Rango –

0-6,4 m

Rango de daño:

Rango de daño medio 1

Pre-parche:

– Daño –

34

– Rango –

6,4 – 15,2 m

Después del parche:

– Daño –

34

– Rango –

6,4 – 16,5 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 2

Pre-parche:

– Daño –

28

– Rango –

15,3 – 25,4 millones

Después del parche:

– Daño –

28

– Rango –

16,6 – 27,9 m⇧

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

22

– Rango –

>25,4m

Después del parche:

– Daño –

22

– Rango –

>27,9m⇧

Arma:

PP-919

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

25

– Rango –

0 – 15,9 millones

Después del parche:

– Daño –

25

– Rango –

0 – 16,5 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 1

Pre-parche:

– Daño –

20

– Rango –

16 – 19,7 millones

Después del parche:

– Daño –

20

– Rango –

16,6 – 20,3 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 2

Pre-parche:

– Daño –

17

– Rango –

19,8 – 29,2 millones

Después del parche:

– Daño –

17

– Rango –

20,4 – 31,8m⇧

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

15

– Rango –

>29,2m

Después del parche:

– Daño –

15

– Rango –

> 31,8m⇧ 

Arma:

Chacal PDW

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

27

– Rango –

0 – 14,6 millones

Después del parche:

– Daño –

27

– Rango –

0 – 15,2 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 1

Pre-parche:

– Daño –

20

– Rango –

14,7 – 17,8m

Después del parche:

– Daño –

20

– Rango –

15,3 – 18,4 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 2

Pre-parche:

– Daño –

17

– Rango –

17,8 – 26m

Después del parche:

– Daño –

17

– Rango –

18,5 – 29,8 m⇧

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

15

– Rango –

>26m

Después del parche:

– Daño –

15

– Rango –

>29,8m⇧

Arma:

Compacto 92

Rango de daño:

Rango máximo de daño

Pre-parche:

– Daño –

20

– Rango –

0-10,8 m

Después del parche:

– Daño –

20

– Rango –

0 – 11,4 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 1

Pre-parche:

– Daño –

17

– Rango –

10,9 – 14,6 m

Después del parche:

– Daño –

17

– Rango –

11,4 – 15,2 m⇧

Rango de daño:

Rango de daño medio 2

Pre-parche:

– Daño –

13

– Rango –

14,7 – 22,9 millones

Después del parche:

– Daño –

13

– Rango –

15,3 – 26,7 m⇧

Rango de daño:

Rango mínimo de daño

Pre-parche:

– Daño –

11

– Rango –

>22,9 millones

Después del parche:

– Daño –

11

– Rango –

>26,7m⇧

Escopetas 

La semana pasada abordamos un problema relacionado con las babosas de escopeta, pero ha surgido otro asunto que afecta su rendimiento de fuego de cadera más de lo esperado. Los Shotgun Slugs están diseñados para proporcionar un estilo de juego único para las escopetas al sacrificar la potencia en espacios reducidos para lograr un mayor alcance y precisión. Por el momento, vamos a eliminar la capacidad de las babosas de matar cuerpos con un solo disparo y reevaluaremos los ajustes generales necesarios en una actualización futura.

  • Marina SP
    • El daño máximo del accesorio para babosas se redujo de 106 a 92. 
  • ASG-89
    • El daño máximo del accesorio para babosas se redujo de 106 a 92. 

Beneficios 

  • Especialidad de combate de reconocimiento 
    • Se redujo la duración en la que los enemigos se resaltan después de reaparecer de 2 segundos a 1,5 segundos. Habrá una reducción adicional antes de la temporada 01. 
    • Se resolvió un problema que permitía a los jugadores activar la especialidad de combate de reconocimiento cambiando las configuraciones. 
  • Despachador 
    • Se aumentó el costo de la puntuación del beneficio de despachador para UAV de 500 a 550. 
    • Se aumentó el costo de la puntuación del beneficio de despachador para Counter UAV de 550 a 600. 

Pasando a la temporada 1, todavía estamos recopilando información y respuestas sobre las ventajas y especialidades de combate del modo multijugador. En este momento, Enforcer es la principal opción entre las especialidades de combate, seguida de cerca por Recon. Sin embargo, no se trata sólo de números: tus comentarios juegan un papel vital en la configuración de nuestros ajustes en el juego en vivo. En vista de esto, hoy vamos a realizar algunos ajustes específicos como parte de una revisión general de nuestras ventajas y especialidades de combate.

Equipo 

  • explosión explosiva
    • Se redujo la duración del efecto de pantalla táctica Flashbang en un 20%. 

Rachas de puntuación 

  • Mayor salud de UAV y Counter UAV (los cohetes para destruir permanecen sin cambios). 
  • Mayor radio de explosión inicial de Napalm Strike. 
  • Se redujo el retraso de entrada inicial del LDBR. 
  • Aumentó la velocidad de vuelo del bombardero estratégico. 
  • Se redujo el costo de puntuación para los interceptores de 1250 a 1150. 

Actualizaciones de movimiento 

  • Se ajustaron los tiempos de reutilización del cambio de postura para reducir la efectividad del movimiento repetido boca abajo (basta de serpentear). 

Tarifas de obtención de XP

  • Se ajustaron las tasas de ganancia de XP del jugador y XP de arma para la mayoría de los modos para garantizar que los jugadores sean recompensados ​​por su desempeño en las partidas como se espera dondequiera que jueguen. Estos cambios incluyen:
    • Tasas de obtención de XP de armas aumentadas para la mayoría de los modos 
    • Tasas de obtención de XP de jugador aumentadas para los siguientes modos:
      • Combate a muerte por equipos 
      • Controlar 
      • Buscar y destruir 
      • Tiroteo 
    • Ligera disminución de la XP de jugador y de arma obtenida en los modos Enfrentamiento 

Desafíos 

  • Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían completar el Desafío Nuke mientras morían. 

interfaz de usuario

  • Ahora se mostrarán las ventajas apropiadas al ver al jugador destacado durante la Mejor jugada.

Problemas conocidos

  • Armero
    • Estamos investigando un problema por el cual cualquier accesorio óptico equipado se elimina al ingresar al armero en los menús principales.
      • Los jugadores no notarán este problema si ingresan a Gunsmith durante una partida.
      • Los jugadores pueden equipar accesorios ópticos, pero deberán volver a equiparlos cada vez que ingresen a Gunsmith en el menú principal para ajustar los accesorios o las personalizaciones.
        • En los casos en que una Óptica esté bloqueada y equipada mediante un Plano, los jugadores deberán volver a aplicar el Plano para obtener la Óptica.

ZOMBIS

  • UI
    • Los nombres de GobbleGum ahora se actualizarán correctamente al cambiar entre pestañas de niveles.

2024-11-04 21:52