Notas del parche de actualización de Valorant 9.10: mejora de Phoenix, escudo de regeneración, cambios de armas y más

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Notas del parche de actualización de Valorant 9.10: mejora de Phoenix, escudo de regeneración, cambios de armas y más

Como jugador experimentado de Valorant que ha pasado innumerables horas en el campo de batalla digital, debo decir que este último parche ha traído un nuevo soplo de emoción. Los ajustes a las armas Phantom y Vandal eran muy esperados y estoy emocionado de verlos concretarse. Los cambios en la reducción de daño en el Phantom lo hacen sentir más confiable en diferentes distancias, lo que reduce esos frustrantes casos en los que los disparos a la cabeza simplemente no causaron suficiente daño.


En la actualización 9.10 de Valorant, se planean modificaciones significativas para personajes como Phoenix, Cypher y Sage, junto con la introducción de un nuevo escudo de regeneración y ajustes a ciertas armas. A continuación se ofrece una descripción general de lo que debe esperar.

Recientemente, varias actualizaciones de Valorant han introducido modificaciones y ajustes significativos en varios Agentes, centrándose particularmente en Sunset. Por ejemplo, en la actualización 9.08, tanto Yoru como Gekko fueron revisados; Gekko experimentó algunas debilitaciones con respecto a los tiempos de sus glóbulos. Además, esta actualización también incorporó modificaciones al diseño del sitio B en Sunset.

Después llegó la actualización 9.09, centrándose principalmente en corregir errores y poco más. Por otro lado, la actualización 9.10 restablece el equilibrio e introduce ajustes significativos en los personajes (agentes), armas y equipos.

Cambios de Phoenix y agente

En esta última actualización, Phoenix está recibiendo la mayor atención, ya que Riot está implementando ajustes para que pueda participar en batallas más rápidamente.

Como ávido fanático, lo reformularía de la siguiente manera: En mi perspectiva, esta actualización presenta una autocuración cuando toco mis propias llamas, transformando la Bola Curva en mi habilidad única con una carga complementaria en cada ronda y modificando el Blaze funcionará de manera similar a Harbor’s High Tide, pero con un giro.

Vale la pena mencionar que, aparte de él, agentes como Clove, Cypher, Deadlock, Jett, Omen y Sage también recibirán ajustes en esta actualización, no solo él.

Notas del parche de actualización de Valorant 9.10: mejora de Phoenix, escudo de regeneración, cambios de armas y más

Escudo de regeneración completamente nuevo

Además de eso, el Regen Shield se presentará como un nuevo kit en 9.10. 

En la sección de compra, te costará 650 créditos. Como sugiere el título, este objeto permite restaurar escudos protectores utilizando puntos extraídos de un depósito conocido como piscina de regeneración.

Mejoras y nerfs de armas

En la actualización 9.10, hay una modificación significativa que afecta a varios tipos de armas, particularmente aquellas que promueven el movimiento durante el disparo. Riot Games está aumentando la penalización por errores de movimiento en estas armas. En particular, los subfusiles no se verán afectados por este ajuste.

Aparte de otros ajustes, hay una mejora para el Phantom. Esto alterará la disminución del daño del rifle, por lo que causa 39 de daño en un rango de 0 a 20 metros y 35 de daño en cualquier distancia superior a 20 metros. Se han eliminado los 31 daños por disparos más allá de los 30 metros.

Notas del parche de actualización de Valorant 9.10: mejora de Phoenix, escudo de regeneración, cambios de armas y más

Las notas completas del parche 9.10 se pueden encontrar a continuación. 

TODAS LAS PLATAFORMAS

NUEVA ARMADURA

  • Escudo de regeneración
    • Queremos ampliar las posibilidades estratégicas y tácticas dentro del sandbox competitivo de VALORANT introduciendo una nueva opción defensiva. Regen Shield se ha añadido a la tienda.
      • Coste: 650 créditos
      • Absorción de daño: 25 HP
      • Grupo de regeneración: 50 HP
      • Absorbe el 100 % del daño recibido antes de que se produzca daño a la salud. 
      • Después de un breve retraso, el escudo se regenera drenando los puntos restantes que quedan en la reserva de regeneración.

ACTUALIZACIONES DEL AGENTE

  • Cifrar
    • Cypher ha sido una fuerza dominante con su recopilación de información en todo el mapa y sus poderosas configuraciones para matar. Debido a que la información de Cypher en todo el mapa pretende ser su fortaleza única, queremos centrarnos en la eficacia de su potencial asesino.
    • Estamos ajustando el Cable de trampa para aumentar el tiempo de contraataque después de golpearlo, de modo que haya un mayor equilibrio entre una configuración bien diseñada y los enemigos que intentan deliberadamente romper los cables de trampa. Además, esto ayudará a las composiciones de equipos que no tienen tanta utilidad para lidiar con trampas irrompibles.
    • La definitiva de Cypher ha sido extra poderosa después de agregar la segunda revelación y la eliminación de la restricción de tiempo en los cadáveres enemigos en el parche 5.10, por lo que aumentaremos el costo para alinearla más con otras definitivas comparables. 
    • Cable trampa:
      • Ahora tiene un avance de 0,5 segundos antes de que se aplique y se desvanezca la revelación completa del wallhack.
      • El cable trampa ahora tiene un tratamiento de icono de minimapa actualizado para mostrar mejor a qué está conectado el cable trampa. 
    • Robo neuronal: 
      • Coste final 6 >>> 7
  • Salvia
    • Sage se ha sentido débil con un índice de selección relativamente bajo en juegos de alto nivel. Queremos seguir perfeccionando su capacidad para detener y ralentizar a los atacantes cuando avanzan hacia áreas que controla su equipo. 
    • Con la reducción adicional de velocidad de carrera en Slowing Orb, los lanzamientos proactivos y oportunos de su Slowing Orb deberían resultar gratificantes y hacer que la ralentización sea una desventaja más significativa contra los duelistas con carreras.
    • Orbe curativo: Autocuración 30HP >>> 50HP
      • El tiempo de curación coincide con el de un aliado en aproximadamente 5 segundos
    • Orbe de desaceleración: ahora reducirá adicionalmente la velocidad de carrera de los enemigos atrapados dentro de la zona de desaceleración en un 50 % similar a los cambios de Concuss en las Actualizaciones de sistemas de juego más adelante en las notas del parche.  
    • Resurrección: Coste definitivo 8 >>> 7 
  • Estancamiento
    • La habilidad definitiva de Deadlock ahora siempre matará al objetivo cuando el cronómetro expire y no se libere del capullo de nanocables. Anteriormente, los objetivos capturados solo morían si llegaban a la ubicación final antes de que expirara el cronómetro.
    • Las imágenes de salud de Deadlock en Annihilation Cocoon y Barrier Mesh se han actualizado para que sus estados de salud sean más claros.
  • Presagio
    • Omen ha sido un controlador fundamental en el juego de alto nivel durante mucho tiempo. Brilla particularmente en su capacidad para crear ambigüedad a lo largo de una ronda con los bajos tiempos de reutilización de sus cigarrillos. Sin embargo, la capacidad de Omen para colocar humo unidireccional dentro de la geometría nivelada proporciona un poder defensivo significativo con poco contrajuego. Estaremos atentos a cómo estos cambios afectan el ecosistema general del controlador.
    • Cubierta oscura:
      • Dark Cover ahora siempre caerá en la geometría del nivel donde los jugadores pueden permanecer de manera similar a otros humos esféricos como Brimstone’s Sky Smoke, Clove’s Ruse, etc.
      • Esto debería evitar que Omen coloque humos unidireccionales en pequeñas piezas ornamentales de Geometry, como las cajas de fusibles en la parte principal de Split B, y solo permitirle colocar humos donde los jugadores puedan pararse.
  • clavo
    • Argucia:
      • Se ha mejorado la claridad entre aliados y enemigos en torno a los lanzamientos de Ruse para lanzamientos de humo tanto vivos como muertos.
        • El humo del enemigo se actualizó para que parezca más rojo que el humo del aliado
    • Aún no está muerto:
      • Tiempo para matar: 12s >>> 10s
        • Este cambio se realizó accidentalmente en el parche 8.11 al corregir otro error, pero la versión definitiva ha funcionado bien en esta optimización.
  • Fénix
    • Después de nuestras actualizaciones de Duelista en 8.11, estamos aprovechando la oportunidad para permitir que Phoenix brille más como el duelista audaz y confiado que es. Sus actualizaciones lo alientan a regresar rápidamente a la pelea, irrumpir en los sitios con su Curve Ball y recompensarlo por tener éxito al entrar.
      • Phoenix ahora se aplica una curación en el tiempo cada vez que toca sus llamas, la cual persiste incluso si abandona el fuego. Esto le permite sumergirse en sus llamas y luego continuar presionando con la ofensiva.
      • Bola curva:
        • Cambiado al espacio de habilidad característico
          • Otorga un cargo gratuito al inicio de la ronda 
          • Reinicio de 2 muertes para generar una carga adicional
      • Manos calientes:
        • Cambiado a una habilidad sin firma
        • Cuesta 200 créditos
      • Llama:
        • Queremos respaldar el valor de utilidad híbrido «experto en todos los oficios» de Phoenix permitiéndole lanzar Blaze desde un lugar seguro para sus compañeros de equipo de manera similar a otras utilidades que bloquean la visión 
        • El proyectil inicial atraviesa las paredes, lo que permite que Blaze funcione de manera similar a Harbor’s High Tide
  • Jet
    • Deriva (Pasivo)
      • Corrección de error que afecta el equilibrio: Jett ya no puede flotar mientras está reprimido o detenido

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

  • Puesta de sol
    • Actualizamos la iluminación global para todo el mapa. Los jugadores deberían ver una mejora en la calidad de la iluminación y la visibilidad general en partes del mapa que antes eran más oscuras. 

ACTUALIZACIONES DE LOS SISTEMAS DE JUEGO

En esta actualización, hemos ajustado la mecánica del juego para mejorar la experiencia de juego estratégico de VALORANT. El informe de combate ha sido diseñado para distribuir sin esfuerzo detalles del juego. Monitoreamos continuamente estos sistemas para identificar posibles usos indebidos y encontrar formas de garantizar que funcionen según lo previsto y al mismo tiempo ofrecer ventajas tácticas.

  • Informe de combate
    • Si bien el informe de combate debería ser una herramienta para proporcionar un contexto de juego sobre cuál fue tu impacto dentro de una ronda de VALORANT, tiene la desventaja ocasional de filtrarte información que de otro modo no habrías tenido forma de saber. 
    • Esto sucede más a menudo con utilidades, como Breach’s Flashpoint o Skye’s Guiding Light: usas tu utilidad y te matan, pero sin darte cuenta también descubres que has cegado a jugadores que nunca viste o con los que nunca te enfrentaste. 
    • Con este tipo de casos en mente, vamos a realizar un cambio en el Informe de combate:
      • Tus estadísticas de uso de servicios públicos ahora aparecen una vez que la ronda se ha resuelto en lugar de inmediatamente después de la muerte.
      • En su lugar, verás un reloj de arena animado. Una vez que finalice la ronda, las estadísticas de uso de servicios públicos estarán disponibles y persistirán hasta la ronda previa de la siguiente ronda.
  • Conmociones cerebrales
    • Las conmociones cerebrales bien colocadas deberían tener las mismas consecuencias para nuestros Duelistas orientados al movimiento que para otros agentes.
    • También creemos que esto fortalece los teletransportes defensivos en comparación con los guiones como opciones de reposicionamiento más flexibles para compensar su debilidad en las capacidades de entrada.
      • Las conmociones ahora ralentizan los ataques enemigos en un 50 %
        • Esto afecta el viento de cola de Jett y el deslizamiento de Neon.
  • Actualización visual de la interfaz de usuario mejorada
    • Hemos actualizado la forma en que mostramos los escudos de sobrecuración en el HUD inferior para mejorar la legibilidad.
      • Esto afecta la forma en que mostramos HP extra después de usar Devorar de Reyna y Estimulante de Clove.
  • Actualización visual de humo
    • Se han agregado señales visuales en el interior del humo para avisarte cuando están a punto de desaparecer para apoyar mejor la toma de decisiones. Estas señales coinciden con las que existen en el exterior del humo.
    • Los humos de los siguientes agentes se han visto afectados:
      • Astra
      • Azufre
      • Presagio
      • Clavo

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Estamos haciendo algunos ajustes a las armas.

  • A medida que VALORANT ha crecido y evolucionado, todos habéis aprendido a aprovechar diferentes métodos de balanceo y mirada furtiva. Debido a la forma en que funciona el etiquetado de balas en VALORANT (disminuyendo la velocidad cuando los disparos te alcanzan), los jugadores que disparan a menudo son etiquetados y luego ralentizados hasta el estado de caminar y, como resultado, sus armas se vuelven rápidamente más precisas. 
  • Queremos mantener esta relación intuitiva entre la velocidad de movimiento del jugador y la precisión, por lo que optamos por aumentar todas las penalizaciones de precisión del estado de movimiento (también conocido como «error de movimiento») y fomentar la intencionalidad en el movimiento al disparar.
    • El Sheriff y el Frenzy ya tienen diferentes imprecisiones de error de movimiento en comparación con las otras pistolas, cuyo mantenimiento es valioso por el bien de sus identidades. 
    • Los SMG no se ven afectados, ya que creemos que su precisión móvil es una parte fundamental de por qué las armas son únicas dentro del arsenal. 
  • Que Ghost tuviera más balas que Frenzy no tenía sentido intuitivo dados sus perfiles únicos de fuerza y ​​debilidad entre las pistolas. 
  • Cambios en la inexactitud de la pistola
    • Todas las pistolas (excepto la pequeña)
      • Moverse mientras estás agachado Inexactitud: .1 >>> .5 
    • Clásico
      • Clic derecho al ejecutar Inexactitud: 1.3 >>> 1.5 
      • Inexactitud del salto en ráfaga con clic derecho: 2.1 >>> 2.25
      • Inexactitud al caminar: 0,84 >>> 1,1 
      • Ejecutar inexactitud: 2 >>> 2.3 
    • Fantasma
      • Inexactitud al caminar: 0,84 >>> 1,1 
      • Inexactitud de ejecución: 2 >>> 2.3 
  • Rifles
    • Todos los rifles
      • Inexactitud al caminar: 2 >>> 3
      • Inexactitud de ejecución: 5 >> 6
  • Ametralladoras
    • Todas las ametralladoras
      • Inexactitud al caminar: 2.4 >>> 3
      • Inexactitud de ejecución: 6 >>> 6,5 
  • Cambios en el recuento de balas de pistola
    • Frenesí
      • El número de balas aumentó en 13 >>> 15 
    • Fantasma
      • Recuento de balas reducido a 15 >>> 13
  • Con el tiempo, ha habido menos compras de Phantom con el lanzamiento de nuevos mapas y una mayor competencia en el tiro. Las diferencias actuales entre Phantom y Vandal tienen como objetivo mantener sus identidades únicas sin dejar de ser relativamente competitivos entre sí. Estos cambios tienen como objetivo hacer que Phantom se sienta mejor al usarlo principalmente y reducir los casos frustrantes de disparos a la cabeza que hacen menos daño del esperado a diferentes distancias. Estos puntos de interrupción eliminarán algunos casos de 140 disparos a la cabeza y todos los casos de 124 en 1 (excluyendo la penetración de la pared). 
  • Fantasma
    • Se cambió la disminución del daño: 
      • Anteriormente:
        • 39 daños por bala (0 – 15 m)
        • 35 daños por bala (15 – 30 m)
        • 31 daños por bala (30 m+)
      • Ahora:
        • 39 daños por bala (0 – 20 m)
        • 35 daños por bala (20 m+)

SOLUCIÓN DE ERRORES

Agentes

  • Aguafiestas
    • Se corrigió un error con Alarm Bot por el cual no ejecutaba la ceremonia de reactivación adecuada y se reactivaba instantáneamente cuando Killjoy volvía a entrar a su alcance. 
  • Clavo
    • Se corrigió un error por el cual Meddle atravesaba la geometría del nivel.

Mapas

  • Se solucionó un problema por el cual los elementos de audio ambiental no se reproducían antes de la ronda para Pearl, Breeze y Sunset. 

PC

ACTUALIZACIONES PRINCIPALES

  • Se agregó un divisor visual en la clasificación de la División de Invitaciones que muestra el límite para la degradación al final de la Etapa E9A3. Los equipos que se encuentren debajo del divisor una vez finalizada la clasificación serán degradados al inicio de la siguiente etapa.
  • Se agregó un mensaje que te notifica si tu equipo se clasificó para los playoffs. La primera vez que regrese al centro Premier después de que su equipo haya cumplido con los requisitos de calificación, verá el mensaje.
  • Se agregó una fecha de vencimiento de elegibilidad de contendiente en la pestaña Premier de la página Carrera. La elegibilidad de contendiente para 2024 expira al final de la etapa E9A3.
    • Para ser elegible para Contender en 2025, usted y su equipo deben realizar una acción de clasificación en la Etapa E9A3 o en cualquier momento de 2025. Las acciones de clasificación incluyen:
      • Juega un partido semanal o de playoffs en un equipo de la división Contender o Invite.
      • Alcanza el rango máximo de Inmortal 3 o superior en Competitivo.
      • Juega en una partida de playoffs en Elite 5.

SOLUCIÓN DE ERRORES

Primer ministro

  • Se solucionó un problema por el cual los juegos al mejor de 3 aparecían todos como finales en el historial de partidos de Premier. Los juegos ahora aparecen correctamente listados como Juego 1, Juego 2 o Juego 3.

Consola

SOLUCIÓN DE ERRORES

Agentes

  • Se solucionó un problema por el cual la sensibilidad se reduce severamente al usar las habilidades máximas de Jett y Raze hasta activar Focus.

2024-11-19 17:20