Los creadores del juego contencioso, Take Us North, a saber, Anima Interactive, han desaparecido misteriosamente de la web unos días después de un aumento en las críticas. Esta desaparición viene después de los vínculos entre ellos y las entidades notables como Microsoft, Wings Interactive, Sweet Baby Inc. e incluso las Naciones Unidas se descubrieron.
El juego que lo provocó todo
En el corazón de la furiosa tormenta se encuentra “Take Us North”, un juego de supervivencia convincente creado por Anima Interactive.
El proyecto se presenta como un viaje de “mentalidad ética”, un concepto de juego compasivo en el que los jugadores asumen el papel de una ‘Guía’, o guía, que acompañan a grupos de migrantes a medida que atraviesan desiertos, barreras y patrullas fronterizas de EE. UU. Durante su migración a Estados Unidos.

En términos más simples, los desarrolladores inicialmente se refirieron a él como un método para resaltar las dificultades que enfrentan los migrantes, basados en entrevistas y estudios antropológicos. Las publicaciones convencionales como Wired lo calificaron con entusiasmo como un “constructor de empatía”. Microsoft agregó credibilidad al apoyarla a través de su programa ID@Xbox Developer, que ofreció fondos y visibilidad iniciales en una etapa temprana.
Sin embargo, los críticos percibieron una perspectiva contrastante. Para ellos, “Take Us North” parecía desviarse de la narración de historias y, en cambio, parecía defender a los coyotes criminales y alejar a los cruces fronterizos ilegales. En esencia, lo que experimenta el jugador no es simplemente narración de cuentos, de hecho está inmerso en el proceso de contrabando a los migrantes a través de la frontera de los Estados Unidos.
La terapia gótica retira la cortina
El debate podría haberse mantenido entre los entusiastas de los juegos si no fuera por el canal de investigación independiente Terapia gótica, dirigida por MasterOfThetds y Writing Raven. Su investigación sugirió que Take Us North no era un proyecto independiente desarrollado orgánicamente, sino que se creó a través de un sistema bien orquestado de respaldo institucional.
Esto es lo que descubrieron:
- Alas interactivas: El grupo de financiación sombrío una vez más surgió en la imagen. La cofundadora de Wings, Audrey Leprince, promovió públicamente Take Us North, respaldándolo y ayudando a cubrirlo en el circuito de festivales independientes. Si bien las alas pueden no haber financiado directamente el título, su bendición tiene peso institucional.
- Sweet Baby Inc Si bien no hay evidencia de que Sweet Baby trabajara directamente en Take Us North , su influencia dentro de las alas los vincula indirectamente al proyecto.
- Juegos de esfuerzo inteligentes: Otro estudio, un esfuerzo inteligente, según se informa, invertido en Take Us North al tiempo que financie el programa 2025 Elevate de Wings, que funnele dinero para proyectos impulsados por activistas.
- Microsoft: A través de ID@Xbox, Microsoft le dio a Anima Interactive Corporate Legitimacy, empujando Tómalo Norte en la corriente principal.
- Las Naciones Unidas: quizás la revelación más impactante: la terapia gótica informó que Take Us North se exhibió en las Naciones Unidas bajo el nombre en clave “The American Dream” hace solo nueve meses. Un juego que simula cruces fronterizos ilegales no solo tenía apoyo institucional corporativo sino también global.

Esta red interconectada elevó significativamente el estado de “Take Us North” más allá de un esfuerzo independiente. Sirvió como un estudio de caso de la vida real que demuestra cómo Wings, Sweet Baby y sus asociados canalizan con éxito las iniciativas activistas sobre prominencia, al tiempo que revelan casos en los que las corporaciones e instituciones internacionales ofrecían protección para tales proyectos.
El rechazo público
Para todo el respaldo institucional, el público no lo estaba comprando.
En el canal de YouTube para Gametrailers, el trailer de Take Us North había reunido un recuento de vistas relativamente modesto de 3.800, con significativamente más disgustos (433) que me gusta (69), hasta el 26 de agosto.
A partir del 26 de agosto, el trailer de Take Us North en el canal de YouTube de Gametrailers había recibido solo 3,800 visitas, y con una proporción de 6.5 disgustos para cada uno, por un total de 433 disgustos versus 69 me gusta.

1. El canal de YouTube interactivo de Anima tampoco vio mucho éxito, con solo 61 suscriptores. Es posible que sin el soporte de Microsoft, alas y festivales, el juego podría haber volado bajo el radar.
2. El canal de YouTube interactivo de Anima luchó para ganar tracción, con solo 61 suscriptores. Sin retroceder de Microsoft, Wings y Endosos del festival, es probable que el juego haya pasado desapercibido para muchos.
3. El canal de YouTube de Anima Interactive no atrajo una atención significativa, con solo 61 suscriptores. En ausencia del apoyo de los patrocinios de Microsoft, Wings y Festival, el juego puede haberse pasado por alto por completo.
El proyecto ganó una popularidad significativa cuando fue exhibido por figuras influyentes como Asmongold, Smashjt, Grummz y terapia gótica, lo que generó interés en su concepto y enlaces. En particular, Elon Musk también intervino en la controversia, describiendo el proyecto como “bastante peculiar” o simplemente “extraño.
Anima interactiva desaparece
En medio de una atención creciente, Anima Interactive dio un paso significativo: borraron toda su huella digital.

Según los registros de SmashJT, se ha eliminado la cuenta X principal del estudio en Instagram (@anima_creates). Su fundadora, Karla Reyes (@Kreyess121), también ha eliminado su cuenta personal. La página de Instagram de la compañía ahora es privada. Además, el sitio web oficial Take Us North, previamente utilizado para publicitar el juego y el enlace a su campaña de Kickstarter, ahora está protegido por una barrera privada.
El estudio aparentemente desapareció, sin dejar evidencia atrás, una vez que comenzaron las investigaciones sobre sus asociaciones.
Por qué es importante la desaparición interactiva de Anima
En lugar de discutir abiertamente el proyecto, justificar las decisiones artísticas o comprometerse directamente con los críticos, Anima Interactive optó por un enfoque más evasivo, prefiriendo no enfrentar las críticas de frente.

Esa elección envía un mensaje fuerte.
Sugiere:
- El estudio no estaba preparado para responder preguntas difíciles sobre sus fuentes de financiación y su apoyo institucional.
- La reacción atravesó el brillo de relaciones públicas y golpeó el corazón de la legitimidad del proyecto.
- Anima puede haber temido que una mayor exposición desentrañen las verdades aún más incómodas.

En lugar de reducir el debate, la Ley de Vanishing solo lo ha intensificado. Cada cuenta borrada y página sellada sirve como encendido para aquellos que sostienen que Take Us North fue más que una simple historia indie inocente; Fue una parte de la agenda oculta de la industria de la que no quieren hablar.
El efecto Streisand
Al eliminar su rastro, Anima Interactive inadvertidamente provocó un fenómeno llamado Efecto Streisand, una situación en la que un esfuerzo para ocultar información resulta en un enfoque público aún mayor en él.

Si el estudio hubiera dejado pasar la crítica, tal vez este problema se habría desvanecido. Sin embargo, dado que el evento parece estar apoyando las afirmaciones de los críticos, ahora se ve como evidencia de que eran correctas en sus evaluaciones.
Como entusiasta del cine, debo decir que es bastante decepcionante cuando una casa de producción se jacta de su imagen socialmente consciente, solo para evitar defender sus propias creaciones más adelante. Plantea preguntas sobre su compromiso e integridad.
El resultado final
Take Us North se ha transformado de un oscuro juego independiente en una controversia global.
Inicialmente, Microsoft proporcionó fondos, seguido del respaldo de Wings, y más tarde un escaparate en las Naciones Unidas. Ahora, con una mayor visibilidad, Anima Interactive ha optado por la autodestrucción completa.

No se trata solo de un solo videojuego; Se trata de garantizar la transparencia, asumir la responsabilidad de nuestras acciones y comprender cómo las influencias pueden fluir a través de la industria del juego para dar forma a las ideologías dentro de los juegos, independientemente de las preferencias de los jugadores.
Si Anima Interactive creía que ocultar la historia haría que desapareciera, se equivocaron. De hecho, el examen y el análisis acaban de comenzar.
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2025-08-27 22:02